Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 21 av 120

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer.

Egen dator i skolan : Den bärbara datorns påverkan på interaktionen mellan elever på raster

I min undersökning studerar jag elevernas interaktion face-to-face på raster där den bärbara datorn finns med. Syftet är att undersöka hur den bärbara datorn påverkar interaktionen mellan eleverna på raster. Mina frågeställningar är hur och när elever är socialt responsiva respektive asocialt responslösa på raster samt hur elevernas interaktionsritualer ser ut? Jag har använt en kvalitativ metod för att kunna besvara mitt syfte och mina frågeställningar. Jag intervjuade fem elever i årskurs ett på en gymnasieskola i Karlstad och genomförde tre observationstillfällen. Studien visar att den egna datorn både kan ses som en tillgång och hinder på raster för elever på gymnasiet vid interaktion.

Effekter av EDI i interorganisatoriska relationer

EDI står för elektroniskt utbyte av data från dator till dator och sker mellan kända affärspartners. När EDI införs i en relation mellan två organisationer anses relationen bli mer komplex än tidigare. Syftet med detta arbete är därför att undersöka hur EDI påverkar interorganisatoriska relationer.Undersökningen utförs genom att studera affärsrelationerna mellan en offentlig förvaltning och tre av dess leverantörer. I dessa relationer studeras speciellt hur förhandlingsstyrkan, flexibiliteten och tillförlitligheten har påverkats av att EDI har börjat användas för den offentliga förvaltningens inköpsprocess.De slutsatser som dras är att de undersökta faktorerna förändras i takt med att EDI blir alltmer integrerat i affärsrelationerna. Initialt byggs vissa omställningskostnader upp, som ökar leverantörernas förhandlingsstyrka.

?Jag är inte dum i huvudet, jag kan bara inte läsa? : En litteraturstudie om elever med dyslexi och deras möjligheter till IT-hjälpmedel och IT-användning i ett inkluderat klassrum

Syftet med min uppsats var att undersöka hur elever med dyslexi i grundskolans senare år och deras IT-användning påverkas av att den svenska grundskolan arbetar med att inkludera dem i det vanliga klassrummet.I denna undersökning har jag valt att använda mig av en litteraturstudie där jag studerat vad andra forskare har skrivit samt rapporter som publicerats på Skolverkets hemsida. Tidigare och nyare skollagar har även de studerats.I resultatet har det kommit fram att elever med dyslexi känner sig stressade att bli klara fort med sina arbetsuppgifter om de måste dela på en dator. Det har även visat sig att det går i genomsnitt sex elever per dator, vilket leder till att elever med dyslexi kan hamna i stressade situationer. Negativa attityder från klassläraren kan påverka dem negativt på ett sätt som gör att IT-användningen uteblir för elever med dyslexi om de inkluderas i klassrummet. Men en del av lärarna anser att datorn hjälper dem att anpassa sin undervisning efter elever i behov av särskilt stöd..

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Provkonstruktion för nätet : Validerat med Bloom´s reviderade taxonomi

Att skapa rättvisa prov är något av det svåraste som finns för alla lärare. Denna rapport redogör för ett undervisningsförsök i att praktiskt använda Bloom´s reviderade taxonomi för att validera frågorna till ett prov, som byggs upp för och genomförs på dator. Undersöknings-gruppen utgörs av mina elever som läser kursen programmering A på gymnasienivå. En norsk undersökning har tidigare visat att pojkars provresultat höjs om proven utförs på dator, vilket också visade sig bli resultatet i min undersökning. Men till skillnad från den norska undersökningen så ökade också flickornas resultat i min undersökning.

Datorn i skolämnet hem- och konsumentkunskap

Många av dagens elever har kommit i kontakt med datorn på något sätt redan vid fyra års ål-der. Under min lärarutbildning kom det fram att examensmålen för lärarexamen kräver att blivande lärare behärskar IKT (informations och kommunikations teknik). När jag väl har varit ute på VFU har jag märkt att undervisande lärare inte använder så mycket IKT. Detta gjorde att jag ville undersöka vad lärare i hem- och konsumentkunskap har för uppfattningar när det kommer till datorn i klassrummet. Denna studie har utgått från kvalitativa forskningsintervjuer med fem pedagoger frånGöteborg för att undersöka IKT:s roll skolämnet hem- och konsumentkunskap, men även pe-dagogernas uppfattning kring detta.

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Om kompenserande datorhjälpmedel för elever med läs- och skrivsvårigheter : Erfarenheter från ett grundskoleprojekt

SyfteSyftet med denna studie är utvärdera effekterna i en undervisningssituation för lärare och elever ute i daglig skolverksamhet, av den utbildning som lärarna fått genom att delta i projekt Kompenserande datorhjälpmedel för elever med läs- och skrivsvårigheter i några av kommunens grundskolor. I arbetet ingår också en beskrivning av de kompensatoriska programvaror och funktioner som lärarna fått utbildning i.MetodStudien är baserad på en enkätundersökning riktad till 83 lärare, verksamma inom grundskolan (F-9) som i olika omgångar deltagit i gemensamma studiedagar och fått en utbildning om 4 x 2 timmarResultatNästan alla lärare anser att den utbildning de fått i att använda dator och kompensatoriska hjälpmedel har gett dem bättre förutsättningar att möta elevernas behov. Man anser att användningen av kompenserande hjälpmedel ger eleven bättre förutsättningar att klara skolarbetet samt att fler elever skulle ha nytta av dator och kompensatoriska hjälpmedel. Nästan alla anser också att användningen av kompenserande hjälpmedel har stor betydelse för att stärka elevens självförtroende och för att göra eleven mera delaktiga.DiskussionTilltron till dator och kompensatoriska hjälpmedel förefaller hos lärarna vara större än vad arbetssätt och organisation i skolan tillåter deras elever att använda dem i det vardagliga skolarbetet. Utbildning, tid och organisation är viktiga faktorer för att ett framgångsrikt arbetssätt ska kunna uppnås.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->