Sökresultat:
1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 18 av 120
Dator- och Tv-spelande : Kvantitativ studie om föräldrars och barnens åsikter på spelandet
Uppsatsen har som syfte att undersöka vilka åsikter föräldrar och ungdomar har om datorspelande. Studien har tagit reda på om det skiljer sig mellan ungdomar och föräldrars åsikter. Avgränsingen till studien blev att bara en klass i Stockholms förort fick svara på enkätundersökningen, detta för att se vad barnen och deras föräldrar hade för åsikter, att blanda ihop andra klasser skulle inte ge uppsatsens syfte. Tidigare forskning har visat att datoranvändning har blivit allt vanligare för det svenska folket samt att befolkningen har tillgång till datorer eller andra hårdvaror i hemmet. Den allmänna uppfattningen om datorspelande är att föräldrar och barnen har olika åsikter då barnen anser att det inte är något att överdriva om datorspelandet medan föräldrar anser att man ska ha regler i familjen angående datoranvändningen.
Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik
Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..
Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse
I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.
Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts.
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och
interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens
inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete
processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse
hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där
spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en
miljö i Traverser.
This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and
interaction and why the convergence between the two tends to arrest the
participants immersion within a game. Through an interactive narrative by
letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis
reports the process and result of how an interactive narrative could provoke
immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the
narrative independently in the shape of an environment.
Kameraperspektivets effekter på datorspel
Denna undersökning har studerat kameraperspektiv i spel, med fokus på survial horror-genren. Studien har undersökt hur förväntningar om ett tänkt spel förändras beroende på om spelet ses ur ett förstapersonsperspektiv eller ett tredjepersonsperspektiv. Studien har riktats till stor del mot förväntningar kring ett spels fokus på action eller mer ickevåldslösningar.För att undersöka detta har totalt sex bilder skapats med skiftande miljö och kameraperspektiv. Dessa bilder har sedan presenterats för totalt åtta respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat på respondenter med tidigare spelvana men inkluderade även två respondenter utan spelvana. Detta för att studera hur saknaden av spelvana påverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av de slutsatser som gick att dra av undersökningen var det tydligt att båda perspektiven har olika för och nackdelar. Många tyckte att förstapersonsperspektivet var bättre för inlevelsen. Medans andra ansåg att förmågan att se hela sin karaktär ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..
Teknikens framsteg i vardagen-En undersökning av fyra ungdomars IKT-användning
Användningen av dator, internet och mobiltelefon visar på att den nya tekniken integreras snabbt i ungdomars och barns vardagsliv. Undersökningen baseras på tidigare forskning kring IKT (informations-och kommunikationsteknik) och ungdomars IKT-användning. Syftet är att genom intervjuer undersöka hur fyra ungdomars vardagskommunikation sker med hjälp av olika former av IKT samt hur användningen påverkar vardagslivet. Undersökningen koncentreras till medierna internet, mobiltelefon och datoranvändning. Resultaten visar att ungdomarna använder sig av IKT, huvudsakligen mobiltelefon och internet, som strategier för sociala ändamål.
Teknikens framsteg i vardagen - : En undersökning av fyra ungdomars IKT-användning.
Användningen av dator, internet och mobiltelefon visar på att den nya tekniken integreras snabbt i ungdomars och barns vardagsliv. Undersökningen baseras på tidigare forskning kring IKT (informations- och kommunikationsteknik) och ungdomars IKT-användning. Syftet är att genom intervjuer undersöka hur fyra ungdomars vardagskommunikation sker med hjälp av olika former av IKT samt hur användningen påverkar vardagslivet. Undersökningen koncentreras till medierna internet, mobiltelefon och datoranvändning. Resultaten visar att ungdomarna använder sig av IKT,huvudsakligen mobiltelefon och internet, som strategier för sociala ändamål.
Att skapa en multiplayerbana
När man jobbar på ett spelföretag krävs det att man följer spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..
Bandesign för Multiplayerspel
Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..
Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel
BakgrundFöretags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.
How to create reusable assets for modern computer games?
När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
Automatisk draggenerator för spel
Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande.GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..
Castaway : Nätverksspel till Swedish Game Awards
I denna rapport så beskrivs det hur man kan utveckla ett nätverk som kan användas i nätverksspel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnå ett säkert nätverk som vanliga klienter till spelet inte ska påverkas för mycket utav.Under tio veckors tid så utvecklades ett nätverk som står för grunden till ett nätverksspel. Ett väldigt simpelt spel med en nätverksstruktur som motverkar fusk..