Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 16 av 120

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Uppgraderingsval för karaktärer i spel : Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel

Då leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.

Marknad i förändring : Om den svenska spelmarknaden

Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar på en föränderlig marknad skall kunna behålla eller öka sin marknadsandel. Detta då företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen är därför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, främst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhällsekonomisk vinkel. Att ställa Svenska Spel mot den konkurrens som uppstått finns det mindre forskning om.

Elektroniska hjälpmedel i matematiken

I min undersökning har jag granskat högstadieelevernas läromedel i matematik, för att se hur de olika böckerna skiljer sig åt när det gäller att uppmana elever till att använda sig av elektroniska hjälpmedel. Jag kom fram till att det är skillnader på elevernas läromedel, när det gäller i vilken utsträckning dessa uppmanar till användandet av elektroniska hjälpmedel. Resultatet visar att skillnaden mellan böckerna är upp till cirka 70 procentandelar när det gäller hur mycket de uppmanar eleverna att använda sig av miniräknare eller dator när de löser uppgifterna i matematikböckerna. Läromedlen visar endast hur läromedelsförfattaren har tänkt i fråga om användning av elektroniska hjälpmedel. Det kan eventuellt skilja sig från den enskilde lärarens uppfattning.

Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar

Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

TV-spelsmusik

Denna uppsats har som syfte att belysa vad två musiker har för tankar och åsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna på tv-spelsmusik. Metoden som används är kvalitativa intervjuer och frågorna som ställs till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sådan, hur den upplevs i förhållande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas åsikter är. Frågorna ställs dels med utgångspunkt från musikernas generella åsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrån musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jämförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. Utifrån svaren får man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar på att det krävs fler informanter än de två musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra några större slutsatser.

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening. Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..

Brain-Good Games

Några psykologiforskare på Umeå Universitet behövde ett spelliknande program som kunde användas vid vetenskapliga tester av användarnas kognitiva funktioner samt träna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kärnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och läggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa två nya versioner av detta ?spel?, en nästan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. Målet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..

Förskolebarns kunskap om djur i närmiljön : kunskapsutveckling med hjälp av ett spel

Syftet med det här arbetet var att undersöka några förskolebarns kunskap om ett antal djur i närmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn på en förskola intervjuats vid två tillfällen. Barnen fick se på bilder på djur och andra organismer som finns i naturen, berätta vad bilden föreställer och svara på om det är ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och användes av pedagoger och barn på förskolan i två veckor. Pedagogerna som använt spelmaterialet svarade på en enkät om spelmaterialets användningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Mattespel för datorn : Analys av digitala läromedel ämnade för matematikundervisningen

Syftet med denna rapport är att få mer kunskap om hur digitala läromedel kan främja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar två delar. Denförsta delen består i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras på tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen består i att analysera tre olika programvaror med hjälp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se på vilka sätt programvarorna främjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen är mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlätta matematikundervisningen.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den skulle kunna förbättras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

<- Föregående sida 16 Nästa sida ->