Sök:

Sökresultat:

1794 Uppsatser om Dator- och TV-spel - Sida 2 av 120

Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande

Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsDator- och TV-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts.

Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone

Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationära spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvärdering, enkätundersökning och djupintervjuer användes som metoder. Resultaten visade på att framför allt inmatningsmetoder, brist på feedback och skärmstorlek är problemområden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationära versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bättre och det bör övervägas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende på genre..

Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och spel.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg. Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom att klicka på ett objekt.

Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg. Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom att klicka på ett objekt.

Xboxen som dator

Examensarbetet utfördes för Easygamer i Skoghall vilket är ett företag som bl.a. sysslar med modifiering av de flesta av dagens spelkonsoler samt försäljning av olika datorprodukter. Företaget ville att vi skulle göra om en Xbox till en ?studentdator? som de kallade det. Detta för att man ska kunna få en ganska kraftfull dator för inte så mycket pengar.

Dator som kompensatoriskt hjälpmedel : En studie om elevers datoranvändning vid bristande läs- och skrivförmåga

SyfteSyftet med studien är att undersöka användandet av kompenserande datorhjälpmedel i den svenska grundskolan för elever med brister i läs- och skrivförmåga och hur personalens inställning och kompetens ser ut när det gäller dessa hjälpmedel.MetodStudien innefattar en enkätundersökning genomförd i alla kommunala grundskolor från år 0 - 9 i sex olika kommuner.ResultatUndersökningarna visar att få elever har tillgång till dator som kompensatoriskt hjälpmedel. Datorn som kompensation nyttjas i mycket begränsad omfattning i det dagliga arbetet i klassrummet. Elevens användande av dator begränsas till färdighetstränande programvara och textbehandling med rättstavning. Undersökningen redovisar bristande teknisk och pedagogisk kompetens hos skolans personal angående dator som kompensatoriskt hjälpmedel. Den låga svarsprocenten i enkätundersökningen gör att resultaten måste tolkas med försiktighet.DiskussionKompetenshöjning av skolans pedagoger om dator som kompensatoriskt hjälpmedel både pedagogiskt och tekniskt är nödvändig för att tillgodose varje elevs rätt till anpassning efter egna förutsättningar och behov..

Barns tankar och funderingar kring dator-och tevespel

Vårt syfte med detta examensarbete är att försöka förstå barns tankar och funderingar kring dator- och tevespel. Utifrån vårt syfte har vi även använt oss av två frågeställningar: Hur ser vår undersökning ut jämfört med Barbro Johanssons och Ulrika Sjöbergs undersökningar och hur ser pojkarnas dator- och tevespelsanvändande ut jämfört med flickornas? Kvalitativa intervjuer genomfördes med barn på två olika skolor i en av Malmö kommuns stadsdelar och omfattade 23 barn i åldrarna åtta till nio år, varav tolv var pojkar och elva var flickor. Vår undersökning har jämförts med två avhandlingar, en skriven av Barbro Johansson och en skriven av Ulrika Sjöberg, som består av undersökningar som genomförts i samma åldersgrupp som vår. Vårt resultat visar på väldigt många likheter mellan undersökningarna men även några skillnader.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Spelet om spelet : En diskursanalys av hur porträtteringen av dator-och tv-spel har förändrats från 1994 till 2014 i dags- och kvällspress

Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames.The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau andMouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender.The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->