Sök:

Sökresultat:

180 Uppsatser om Dataspel - Sida 1 av 12

Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel

Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna Dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna Dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i Dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern..

Vad motiverar människor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det är i Dataspel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som Dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i Dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie.

Kontextberoende generering av träd för dataspel

Rapporten undersöker om kontextberoende generering av träd är lämpligt att använda i Dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för Dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att använda sig av virtuella tv- och Dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och Dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel

Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till Dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till Dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att Dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont.

Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel

Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för Dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på Dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som Dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.

Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och påverkan av dataspel i hemmet och i skolan

Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar påverkas av Dataspel. Vidare avser rapporten att kartlägga vilken typ av Dataspel som är barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och Dataspel. Rapporten skall också belysa kriterier för att skaffa Dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag använt en intervjuundersökning med 12 barn i åldern sex till tio år. Jag har också intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator är. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.

Är det här spelmusik?!: en undersökning från ett tonsättarperspektiv om musik som ska fungera både i ett dataspel och som självständig musik

Syftet med denna uppsats är att undersöka möjligheterna för att skriva väl fungerande tv- och Dataspelsmusik som har de kvalitéer som ett spel kräver och som dessutom fungerar självständigt, till exempel i ett konsertsammanhang eller på cd-skiva. I undersökningen har jag skrivit musik för demoversion av ett Dataspel samt gjort en enkätundersökning där musikstuderande har fått lyssna dels till musiken från spelet och dels till musik som inte är skriven för Dataspel. I enkäten fick de frågor om hur de upplevde musiken med hjälp av olika musikaliska parametrar, huruvida de trodde att musiken var skriven för ett Dataspel samt om sina orkester- och data-/tv-spelsvanor. Informanternas upplevelser var mycket nära den vision jag och spelproducenterna hade om hur musiken skulle upplevas och de kunde i huvudsak skilja på spelmusiken och den självständiga musiken. De kunde också motivera varför de trodde att styckena var skrivna för ett Dataspel eller ej.

Ökad studiemotivation med hjälp av pedagogiska dataspel och
rörelse i grundskolan

Syftet med vår undersökning var att undersöka om elevernas studiemotivation förbättrades med hjälp av pedagogiska Dataspel och rörelse i grundskolan gällande rättstavning i ämnet svenska. I vår undersökning använde vi oss av det pedagogiska Dataspelet ?Trädet?, rörelseövningarna innefattade s k Sherborneövningar som genomfördes i klassrummet. Totalt omfattade vårt arbete 56st elever i grundskolans år 4 fördelade på två skolor. Undersökningen genomfördes genom en sk triangulering bestående av observationer där vi observerade 3 elever i varje klass, ett diktamenstest och en enkätundersökning.

Ljuddesign med realistiskt tema : En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen

Med dagens allt mer visuellt realistiska Dataspel ställs även allt högre krav på spelens ljudläggning. Detta arbete undersöker på vilket sätt helhetsintrycket av Dataspel förändras beroende på realismen i ljudläggningen. Med hjälp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med så hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med låg realism. Försökspersoner har sedan fått se filmklippen och höra de olika ljudläggningarna och besvarat frågor angående upplevelsen av dessa filmklipp..

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför Dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera Dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela Dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler Dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter Dataspelande bidrar till..

Utveckling av gåbord

Rapporten undersöker om kontextberoende generering av träd är lämpligt att använda i Dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för Dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..

Counter-strike ? den nya sporten

Vad är grejen med Dataspel? Det är en fritidssyssla, något som unga killar sysslar med istället för att vara ute i friska luften skulle nog många svara. Det stämmer för en hel del men det har också börjat växa upp en tävlingskultur med proffs, sponsorer och internationella tävlingar. Det kallas för e-sport och är på stark frammarsch, och idag kan ungdomarna som sitter kvar hemma ses som e-sportens amatörer..

Flickor och dataspel

Uppsatsen behandlar flickors Dataspelande. Det övergripande syftet med uppsatsen är att undersöka flickors värderingar och attityder kring Dataspelande och kring de Dataspel de spelar. Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det kvalitativa empiriska perspektivet. Undersökningen bygger på fyra intervjuer. De teorier och den tidigare forskning som jag sett varit mest användbart behandlar attityder och värderingar kring kön, och hur pojkar och flickor förhåller sig till varandra när de spelar Dataspel.

Lockande och användarvänligt? : Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar?

Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/Dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar? Med hjälp av Tommy Sundströms användbarhetsteori och andra hjälpmedel ska en fiktiv lanseringssida byggas för att testas på en målgrupp. Först samlade jag in ett urval av spelwebbsidor som jag sedan begränsade till tre. Dessa tre spelsidor analyserade jag utefter användbarhetsteorin där jag granskade typografin, navigationen och hastigheten. Från denna analys och med hjälp av användbarhetsteorin byggde jag sajten Bravocharlie.

1 Nästa sida ->