
Sökresultat:
2435 Uppsatser om Computer vision - Sida 7 av 163
Specialpedagogens roll i skolutveckling. Från vision till vardag
Specialpedagogens roll i skolutveckling. Från vision till vardag.
Syftet med vårt arbete är att undersöka specialpedagogens roll när det gäller skolutveckling, utifrån ett skolledarperspektiv.
Vi vill undersöka i vilka typer av skolutvecklingsfrågor specialpedagogisk kompetens efterfrågas. Vi har därför valt att intervjua tio rektorer, för att få deras syn på hur de använder sig av den specialpedagogiska kompetensen.
Resultatet av vår undersökning visar att det finns ett stort behov av specialpedagogisk kompetens inom skolutvecklingsområdet. Visionen om en skola för alla ställer nya krav på de verksamma inom skolan.
Öppen källkod och offentlig sektor
Användandet, eller frånvaron, av öppen källkodsprogramvaror inom offentlig
sektor är något som på senare tid har diskuterats flitigt både i artiklar och i
internetanslutna diskussionsforum. Den offentliga sektorns behov av
investeringar i nya IT-system kommer dessutom att öka i och med realiseringen
av Statskontorets vision om 24-timmarsmyndigheten. Detta examensarbete
undersöker hur välbekant begreppet öppen källkod är, vilka attityder som finns
mot begreppet och hur stor utbredningen av öppen källkodsprogramvaror är hos
Sveriges kommuner.
Av resultatet framkommer att 60 % av alla IT-chefer och motsvarande i
kommunerna känner till begreppet väl, att 80 % av alla tillfrågade upplever
öppen källkod som något positivt och att drygt 30 % av alla kommuner redan
använder någon form av programvara baserad på öppen källkod. De viktigaste
fördelarna med öppen källkodsprogramvaror är den låga kostnaden, tillgången
till all källkod och att man snabbt kan få del av andras förbättringar.
I flera länder i både Europa och Asien, såväl som Sydamerika förekommer
rekommendationer, eller åtminstone diskussioner, om hur öppen källkod bäst kan
användas för att stödja den offentliga sektorn i respektive länder. För att
användningen av öppen källkodsprogramvaror skall ta fart även bland Sveriges
kommuner krävs fler leverantörer av support och andra kringtjänster,
ytterligare förbättring av säkerheten hos programvarorna, samt mer information
om vad begreppet faktiskt innebär..
"The Machine Made Me Do It!" : An Exploration of Ascribing Agency and Responsibility to Decision Support Systems
Are agency and responsibility solely ascribable to humans? The advent of artificial intelligence (AI), including the development of so-called ?affective computing,? appears to be chipping away at the traditional building blocks of moral agency and responsibility. Spurred by the realization that fully autonomous, self-aware, even rational and emotionally-intelligent computer systems may emerge in the future, professionals in engineering and computer science have historically been the most vocal to warn of the ways in which such systems may alter our understanding of computer ethics. Despite the increasing attention of many philosophers and ethicists to the development of AI, there continues to exist a fair amount of conceptual muddiness on the conditions for assigning agency and responsibility to such systems, from both an ethical and a legal perspective. Moral and legal philosophies may overlap to a high degree, but are neither interchangeable nor identical.
När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.
Betydelsen av personligt varumärke hos chefer inom banksektorn
Today it?s common that companies and organizations are facing several challenges and problems when it comes to making their IT-environment more efficient. Some of these are the management of user?s computers and file security. Comput-er users are often tied to their personal computer due to personal programs and files.
Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy
Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig
åt.
Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och
dataspelandet har blivit hans jobb.
Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget
4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få
se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många
inte ens vet om existerar. Ännu mindre att man kan tjäna stora pengar på att
spela.
Utomlands är uppmärksamheten för Warcraft större.
Datormedierad kommunikation upprätthåller kontakten : IT som stöd för internationella studenter och soldater i utlandstjänst vid geografisk distansering
It has become more popular to work abroad and companies have become more global than they used to. A big reason for this is due to globalization and the progress done within the field of technology. Because of this aloofness that occurs, a gap between the expatriates? personal life and his or her working life develops. The cases focused on in this paper includes people who are distanced from their private lives at least a few consecutive months but are all aiming to get back when they are done with their individual errands.
Spelet om spelet : En diskursanalys av hur porträtteringen av dator-och tv-spel har förändrats från 1994 till 2014 i dags- och kvällspress
Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames.The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau andMouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender.The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004.
peer2peer - hur dyrt är gratis?
Detta arbete behandlar de tilläggsprogram som, på senaste tid, börjat spridas
med bland annat peer2peerverktyg. Dessa tilläggsprogram, som brukar benämnas
spyware alternativt adware, misstänks för att samla in personlig information,
så som e-mailadresser och lösenord. Det föreligger en risk att informationen
sedan säljs vidare eller används för att exempelvis rikta reklam....
Computer Modelling of the Influence of Surface Topography on Water Repellency and a Study on Hydrophobic Paper Surfaces with Partly Controlled Roughness
A computer model based on minimization of the free energy, capable to predict contact angles and spreading transitions between Wenzel and Cassie mode for drops placed on surfaces with different topography were implemented in matlab. Simulations were compared with experiments documented in the literature. These showed that reported transitions between Cassie and Wenzel mode can be explained by minimization of the free energy. In this report, a study on the possibility of constructing water repellent paper surfaces with a combination of treatment with octadecyltrichlorosilane and topography changes, is included..
Att skriva utan penna : En studie av datorns betydelse för skrivande på gymnasienivå
The purpose of this study is to investigate how important computers are for text production in upper secondary school level, and to find out what attitudes some students have towards computers in writing classes. I have let 44 students in the Swedish gymnasium course Swedish B write an argumentative essay. Half of the group wrote using paper and pencil, and the other half used computers. The essays were graded, and the language and length of the texts were analyzed. The students also filled in a questionnaire with questions on computer aided writing classes.The results showed that the texts that were written with computers contained a significant larger amount of words and fewer spelling mistakes.
Implementation av ett interface till Emotiv Epoc
The eld of Brain-computer interfaces (BCI) concerns linking together an external device with the brain of a human or an animal. By doing this the conventional use of a mouse or keyboard can be circumvented, which can greatly benefit people with different types of diseases that cause paralysis or other loss of motor control, such as Amyotrophic lateral sclerosis (ALS). A BCI can also be used for cognitive training of either healthy or mentally impaired subjects to increase cognitive capabilities.In this thesis an implementation of an interface is made against such a device, the Emotiv EPOC Headset. The result is meant to be a stable basis for further study using the device. An in-depth study of the history of EEG and its current use in clinical work and research in the topics of BCI as well as Human-computer interaction (HCI) is presented.
Framgångsrikt strategiarbete : ett arbete om visioner och strategier inom Region Gotland
The usage of visions and strategies is something that helps an organisation to create an imaginary scenario and guide them of how to realize these goals. During the years of 2006-2008 Region Gotland presented a document that was supposed to show the region's visions. The theoretical framework of this thesis is based on the stakeholder theory, Balanced Scorecard (BSC) and Management Control Systems Package (MCS). Personal interviews were conducted within the organisation Region Gotland, with individuals whom are directly linked to the visions and strategies of the organisation. The purpose of this study is to clarify the concepts of vision and strategy, and what their impact is on the organisation's work on the operation level.
Vi kallar personlighetstypen för kreativa dagdrömmare : En kvalitativ studie av professionellas erfarenheter och åsikter kring ungas dataspelsproblematik
Dataspelsproblematik är ett eskalerande problem som har visat sig påverka många unga människors utveckling och välbefinnande. Syftet med denna studie var därför att undersöka ungas dataspelsproblematik, vilka konsekvenser ett överdrivet dataspelande medför samt vilken behandling som ges till unga med dataspelsproblematik. Empirin erhölls genom kvalitativa intervjuer med professionella som arbetar med denna typ av problematik vid verksamheterna Game Over och Theory in Action. Resultatet visade att dataspelsproblematik idag inte har en bestämd definition och att det är ett problem som inte är tillräckligt uppmärksammat. Synen på orsaker till dataspelsproblematik hos unga är komplext då det kan tänkas bero på många olika faktorer.
Synt och sånt : Datorbaserat musikskapande på folkbibliotek, en studie i förutsättningar och praktik
Recent papers and bills from the Swedish Government deal with the possibilities of giving all Swedish citizens the possibility of their own creative actlvities in the cultural sector. This work is about where such actlvities shall be placed in order to make them obtainable for all. As an example of creative work this work takes computer-based music-making. At the public library in Odense, Denmark there is a weil functioning sound workshop where the public gets the opportunity of making music with some assistance from the staff. This work shows that also in Sweden the public libraries are the most suitable institutions for placing studies for computer-based music-making for the public depending on the public libraries' traditions in adult education.