Sökresultat:
1496 Uppsatser om Computer self efficacy (CSE) - Sida 6 av 100
Hur tillförlitliga är verkliga värden för fastigheter? : En kvantitativ studie av resultatanpassning i Svenska fastighetsbolag.
Syfte och frågeställningarSyftet med studien var att undersöka om en individs tro och självtillit på sin egen förmåga att genomföra uppgifter (så kallad self-efficiacy) vid start av en träningsperiod påverkar kommande träningsfrekvens. Ett sekundärt syfte var att studera om deras intentioner av hur ofta de skulle vilja träna och den faktiska träningsfrekvensen påverkas av self-efficacy. Frågeställningarna var dels ? Påverkar self-efficacy träningsfrekvens?? och dels ?Påverkar self-efficacy förmågan att uppnå uppsatta intentioner av träningsfrekvens??.MetodEn kvantitativ metod har valts med enkäter. Urvalet gjordes till de individer som tecknat ett medlemskap på minst sex månader på en specifik träningsanläggning under en viss tid och som dessutom behärskade svenska i tal och skrift.
Utövad fysisk aktivitet och self-efficacy till fysisk aktivitet hos patienter med kroniskt obstruktiv lungsjukdom och kronisk hjärtsvikt : - En komparativ studie.
Kroniskt obstruktiv lungsjukdom (KOL) och Kronisk hjärtsvikt (KHS) tillhör de vanligaste folksjukdomarna i Sverige. Samsjukligheten av dessa två sjukdomar är stor och patienterna har en liknande symtombild som exempelvis andfåddhet och trötthet. Fysisk aktivitet är en viktig faktor vid hantering och behandling av dessa sjukdomstillstånd. Tilltro till den egna förmågan (self-efficacy) har kommit att framstå som en påverkansfaktor för livsstilsförändring gällande fysisk aktivitet.Syftet var att jämföra utövad fysisk aktivitet och self-efficacy till fysisk aktivitet bland patienter med KOL och KHS i primärvården. Vidare var syftet att jämföra män och kvinnor med KOL respektive män och kvinnor med KHS.
PROKRASTINERING - gapet mellan avsikt och handling Studenter på högre utbildningar
The definition of procrastination can be described as a behavior with
deliberate postponement of tasks or commitments despite expected negative
consequences for the individual and his or her environment.
This study examined how widespread this behavior is among students in higher
education in Sweden. Using a web-based survey, data was collected for analysis.
A statistical program, SPSS, was used for evaluation of the collected data. The
purpose of this study was to examine whether there are differences in the
degree of procrastination between students located on campus versus students
who do their education at distance.
Idrottsl?rares planering f?r elever med olika idrottsbakgrunder ? strategier och tillv?gag?ngss?tt : En kvalitativ studie om strategier och tillv?gag?ngss?tt
Syftet med denna studie ?r att unders?ka hur l?rare i idrott och h?lsa planerar undervisningen i elevgrupper d?r eleverna har varierande idrottsbakgrunder, samt vilka faktorer de upplever p?verkar deras m?jligheter att skapa en likv?rdig och inkluderande l?randemilj?. Studien besvarar f?ljande forskningsfr?gor: Hur beskriver l?rare att de planerar undervisningen f?r att inkludera elever med varierad idrottsbakgrund?? och ?Vilka faktorer upplever l?rarna p?verkar deras planering och deras m?jligheter att skapa en likv?rdig undervisning? Studiens teoretiska ramverk utg?r fr?n Banduras teori om self-efficacy samt S?derlund et al. (2024) om l?rares tilltro till sin f?rm?ga i relation till inkluderande undervisning.
Socialarbetares syn på datorspelande ungdomar : En intervjustudie om socialarbetares problematisering av ett nytt fenomen
The purpose of our study is to describe and understand whether, and if so, how social workers in school and in social services construct computer gaming adolescents as a social problem. We chose social workers who encounter adolescents with different problems. We have conducted qualitative interviews with vignettes to capture the social workers' reasoning about computer gaming adolescents and how they handle this in their work. The study shows that all social workers we interviewed had encountered adolescents with troubling computer gaming habits. In the study, all agree that computer gaming becomes a problem when it leads to deviant behaviour such as not going to school, staying up all night and so on.
Påverkas motivation och egenskattad förmåga? : Utvärdering av mätverktyg för finansiell samordning
Bakgrund Oha?lsa bland arbetslo?sa a?r ett stort samha?llsproblem. Med la?gkonjuktur och o?kning av arbetslo?shet kra?vs a?ven samha?llsinsatser form av rehabilitering och arbetsmarknadsinsatser fo?r att fa? ma?nniskor tillbaka till sysselsa?ttning och da?rmed ekonomisk sja?lvsta?ndighet. Syfte Syftet med studien a?r att belysa de fo?ra?ndringar som sker hos individer ga?llande motivation och tilltro till sin egen fo?rma?ga efter genomga?nget projekt hos Samordningsfo?rbudet O?stergo?tland.
Förändring = Förbättring? : En studie av hur några användare skattar och upplever förändringar i ett datorstöd
Human-computer interaction is central for computer assisted development. The aim was to investigate the user experience of a new (U2) compared to an old (U1) computer system, within a cognitive psychology frame of reference. Six subjects, frequently using the system, participated in the study. It was shown that the new (U2) compared to the old system (U1) enhanced and supported more the users? system related procedures/tasks.
Förslag till rekommenderade referensvärden för Falls Efficacy Scale (Swedish version) för friska äldre
Syftet med studien var att undersöka fallrelaterad self-efficacy mätt med Falls Efficacy Scale (Swedish version) (FES(S)) samt att beräkna rekommenderade referensvärden för totalpoängen på FES(S) hos friska äldre män och kvinnor indelade i åldersgrupperna 65-75 år samt > 75 år. Vidare syftade studien till att undersöka om det fanns några skillnader i resultatet mellan åldersgrupperna samt mellan män och kvinnor.Undersökningsgruppen bestod av totalt 70 individer över 65 års ålder, varav 45 var kvinnor och 25 var män. Testdeltagarna kontaktades via PRO i Uppsala. Även vänner och bekanta till författarna deltog i studien. Testdeltagarnas fallrelaterade self-efficacy undersöktes med hjälp av instrumentet FES(S), där testdeltagarna fick skatta hur säkra de känner sig på att utföra 13 olika vardagsaktiviteter utan att falla, maximal poäng 130.Resultatet visade att det rekommenderade referensvärdet för totalpoängen på FES(S) blev 124 poäng för kvinnor i åldern 65-75 år och 126 poäng för män i samma ålder.
Webbased Timereport system
Webbaserat Tidrapporteringsystem.
Hur använder pedagogerna och barnen datorn i förskola och i förskoleklass?
The purpose with my degree project is to investigate the use of computers within the daily activity in three preschools and one preschool class. I have designed a survey that I distributed to the staff. The purpose of my work is to investigate how a number of preschool teachers and children in a few preschools and one preschool class in a medium-sized Swedish town are using the computer in their activities.My study shows that the computer is frequently used, both of the children and teachers, but also together. The children in my study are using the computer to play games, listen to music, and go into the websitewww.youtube.com, but also in order to write and count. The teachers primarily use the computer to document, check their e-mail and listen to music.
Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin?s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter
The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin?s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student?s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. Even tough, the students who didn?t really enjoy history as a subject showed better knowledge after playing the game, than the students who hadn?t played at all, which indicates that computer games can be a good source for learning.
Vårdinrättningens fysiska miljö : Ur patientens perspektiv
Fysisk aktivitet kan förebygga och minska åldersrelaterade fysiologiska och psykologiska förändringar. Effekterna av funktionell träning för äldre är dåligt studerat. I Sörmland pågår ett fallpreventionsprojekt som syftar till att halvera antalet höftfrakturer till år 2012. Studiens syfte var att undersöka om äldres balans, benstyrka och self-efficacy, en persons grad av självtillit att utföra en specifik aktivitet framgångsrikt, påverkades av att göra fem uppresningar från sittande till stående två gånger om dagen under fyra veckor. En intervention genomfördes med 23 deltagare på ett servicehus/äldreboende.
Arbetslöshetens psykologiska inverkan på ungdomar: en jämförelse mellan Sverige och Schweiz
Ungdomsarbetslösheten har ökat på många håll i Europa som en konsekvens av lågkonjunkturen och i januari 2010 låg den i Sverige på 29,1 procent. I Schweiz har ungdomsarbetslösheten, generellt sett, varit jämförelsevis låg och år 2009 låg siffran på 8,2 procent. Examensarbetets syfte var att undersöka vilken psykologisk inverkan arbetslöshet har på arbetslösa ungdomar. En enkätundersökning genomfördes med 74 arbetslösa ungdomar i åldrarna 15 till 24 år i Sverige och Schweiz. Enkäten baserades på locus of control, self-efficacy och lycka/psykologiskt välbefinnande och ungdomarnas syn på framtiden och på livet som helhet utvärderades också.
Utvärdering av multimodal rehabilitering för patienter med långvarig smärta : En jämförande behandlingsstudie i primärvård
Bakgrund: Långvarig smärta är ett vanligt förekommande problem och bidrar till lidande för den det drabbar, samt för med sig stora kostnader för samhället. Multimodal rehabilitering (MMR) sker i team utifrån ett biopsykosocialt synsätt och är en lämplig rehabiliteringsform för personer med långvarig smärta. Detta betyder att förutom fysiologiska aspekter omfattar behandlingen kognitiva, psykologiska, beteendemässiga och arbetsrelaterade komponenter.Syfte: Att utvärdera effekten av MMR för patienter med långvarig smärta inom primärvård avseende upplevd aktivitetsbegränsning, self-efficacy, samt sömnkvalitet.Metod: Studien hade en jämförande kvasiexperimentell design. Redan insamlad data via självskattningsformulär från 50 patienter analyserades efter MMR jämfört med före. De mätinstrument som användes var Pain Disability Index, Self-efficacy Scale samt två frågor om sömn.Resultat: Patienternas upplevda aktivitetsbegränsning minskade signifikant efter rehabiliteringen och self-efficacy ökade signifikant.
Låt det förflutna tillhöra det förflutna : En studie om datorspel, socialt välbefinnande och kunskapsmässig utveckling
This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social comfort and learning progress. As a systematic study of literature, scholarly articles have been analysed in order to illuminate the positive as well as negative effects on social comfort and learning progress that may come with playing computer games. The social effects have mainly been discussed with role-playing games, such as World of Warcraft, as starting point, while the learning effects have been coupled with strategy games, such as Civilization IV. The study does not simply declare how these games can be good for these factors, but also in what respect computer games may prevent the development of young individuals socials skills and learning progress. The study showed that in spite of perpetual prejudices against computer games in the technological age, computer games might actually be good to use as a tool in order to authorize the development of young individuals regarding learning and social aspects.