Sök:

Sökresultat:

1533 Uppsatser om Computer games - Sida 53 av 103

OPAC - på Märsta folkbibliotek

The purpose of this Bachelor thesis is to examine how user-friendly the OPAC of the Märsta public library is considered to be.Theoretical basis are HCI and Allwoods definition of usability. Issues are: Is the OPAC suited to its task? Is the OPAC user-friendly? How well does a user accept the OPAC? and What degree of competence is shown by users of the OPAC? The source material consists of six interviews in the form of .avi files. The method I have chosen is qualitative semi-structured interview form. The result is that, based on Carl Martin Allwood?s defini-tion and with exception for the using of help-resources, the usability of Märsta?s library OPAC can be considered less good..

Barns möten med interaktiva medier

This essay deals with children?s and adolescents? use of interactive media as a tool for doing relations with each other. The purpose is to increase the understanding of the impact interactive media has on pupils? relations and identity development both in school and on their spare time. The school system?s mission is not only to teach formal knowledge and facts but also to train children?s social skills and abilities.

Molnet och dess möjligheter och  utmaningar : En kvalitativ studie i hur molnet förändrar systemutvecklingsarbetet

As companies grow, their need for computing power will increase, which traditionally resulted in companies having to invest in more IT resources. Now, with cloud computing, companies can easily hire computer power over the Internet, on-demand. Cloud computing offers a highly scalable environment where companies can store data and host their services. This paper employs a qualitative study with interviews and literature studies to explore opportunities and challenges associated with cloud computing from a system developer perspective. The aim of the paper is to find out how cloud computing changes the conditions for system development. The paper contributes with four different opportunities and challenges that the system developer must handle to succeed in the world of cloud computing.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Att bryta isoleringen - sociala faktorer i nätbaserad distansutbildning

Detta projekt fokuserar på distansstudenter och deras studiesituation i tre nätbaserade kurser. Genom en empirisk studie bestående av samtal med studenter och lärare, samt deltagande observation, har vi försökt finna lösningar för att förbättra studenternas lärandemiljö. De sociala faktorerna visade sig vara av stor betydelse i en studieform som tidigare kännetecknats av isolation mellan studenter och lärare. Projektet visar på hur en nätbaserad utbildningsplattform genom enkla tekniska lösningar kan ta hänsyn till studentens behov i fråga om att stödja kommunikation och samarbete..

Får vårdpersonalen bästa tänkbara IT-stöd? : Kartläggning och analys av informationsflödet mellan EPJ systemförvaltning och vårdpersonal

In health care today at Uppsala County Council the daily work involves spending time at the computer. IT-systems were implemented to support and aid the care givers in their work. Around these systems there is a support organization to support the users in using the system. The aim of this thesis is to investigate this organization in terms of how well it works and how successful it is in helping the users. This has been done by investigating the flow of information trough the organization and by focusing at the role of IT-coordinators with responsibility for support, process development, education and statistics.

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

Bara en flickvän som bor långt bort : En studie av tjejers datormedierade relationspraktiker

In this study ? Just a girlfriend who lives far away? ? I interview fifteen girls about their experiences with computer mediated relationships. From a queer theoretical perspective I examine how these girls do and talk about their relationships, in relation to norms about relationships and sexuality as well as notions about online and offline.My aim is to discuss in which ways the performing of these relationships both reproduce and challenge norms about relationships and sexuality. The girls I interview attempt in different ways to show that doing relationships online is just as ?normal? as doing them offline.

BeAKKta - ett kommunikationshjälpmedel som möter behoven av djupare kommunikation hos personer med autism

A vulnerable group in society is people with ASD (autism spectrum disorders) or autism. This group seems to increase, mainly due to genetic factors but also environmental problems. Medical research has accelerated in the U.S. and Europe. The biggest problem for people with disabilities is the inability to communicate, both verbally and socially.

Postmoderniteten i Svenska kyrkan. En läsning av herdabrev 1972-2014

The purpose of this paper is to explore to what extent some Swedish bishops (1972-2014), mainly archbishops, were influenced by postmodernity as described by Lyotard in his report La Condition postmoderne (1979).This report had a tremendous impact on the western cultural and philosophical debate in general during the very end of the twentieth century. I am trying to find out if this impact could also be observed in the religious sphere and particularly in the Church of Sweden. My theory used, is mainly based on the ideas presented in La Condition postmoderne and my method is a hermeneutical reading of eight pastoral letters. These letters were written during the time that the Church of Sweden transformed from being an officially recognized national church to a free church among other free churches and in this respect ended to be a part of the official governmental power. The terms postmodernism or post-modernity were scarcely used at all in the pastoral letters but on the other hand the bishops seemed to share many of the ideas that Lyotard presented, such as the view on the metahistory/metanarrative and the connection of knowledge to power, the necessity of dialogue and openness and the importance and the role of creating and maintaining language games..

IKT i undervisningen : En studie kring innehåll och visioner utifrån ett lärarperspektiv

The concept of IT has developed into ICT (Information- and Communication Technology) over the years. ICT has an increasing impact in society and the Swedish curriculum (Lpo 94) highlights the importance of school to convey lasting knowledge that constitutes the general frame of reference that everyone in society is in need of. The purpose of this study was to find out how teachers perceive and use ICT in secondary school and discover the teachers? vision concerning ICT.The used approach for the study is a qualitative research with a basis of interviews. Four interviews are made with teachers from the early years of secondary school, at two different schools.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

CU2 - Design av ett PDA-baserat diskussionverktyg med ljud/bildkommunikation

I detta arbete framlägger vi ett designförslag på hur ett diskussionsverktyg som stödjer ljud- och bildkommunikation kan se ut. Ett förslag som förbättrar och förenklar den distanskommunikation som idag sker med hjälp av mobiltelefoner, videokonferenssystem samt webbkameror anslutna till persondatorer. Den design vi föreslår möjliggör för mobila användare att visuellt föra flerpartssamtal med hjälp av PDA:er. Vårt designförslag har fått arbetsnamnet CU2 (see you too) och är tänkt att fungera i tredje och/eller fjärde generationens mobila nät. Vi har valt att genomföra vårt magisterarbete på företaget A Brand New World i Kista, Stockholm. Företaget utvecklar och säljer system inom mobilt Internet..

Normer, presentation och självrepresentation : En kvalitativ studie om unga kvinnor som bloggar

In this paper we examine how young women present themselves on their weblogs. The main purpose of this study is to get their own opinions and thoughts about their own blogging, to see if we can find norms for how they present themselves and how the presentation online matches themselves offline. We put this in relation to information technologies, social software and Computer mediated communication, CMC. It´s also in our interest to see how the phenomenon of blogs, its role and methods of communication have changed and developed in the last few years, and whether there are differences in the way people use it according to age. The major finding is that, unlike previous research, the women in our study tend to be themselves in their weblogs and they do not manipulate their identities.

Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell värld vara en verklighet?

Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->