Sök:

Sökresultat:

1599 Uppsatser om Computer game - Sida 45 av 107

Tingsryds Travbana

Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..

W3C Geolocation API ur ett utvecklarperspektiv

The goal of this thesis is to investigate the W3C Geolocation API from a developer?s perspective, focused on whether it makes development of location-based applications more accessible to developers. This has been investigated by looking at available ways to locate, possible uses, the functionality offered, the necessary level of prior knowledge needed for a developer and requirements on developer tools. This has been achieved through studies in relevant areas, a thorough introduction to W3C Geolocation API functionality, and by using the API to develop two different location-based applications as a demonstration. Testing of applications, on different platforms and in different environments, in conjunction with investigation of the rest of the material has shown that W3C Geolocation API in many ways actually makes development of location-based applications more accessible for developers. The API also provides fully adequate functionality and quality to meet the requirements for development of both simple and very advanced location-based applications. Målet med denna uppsats är att undersöka W3C Geolocation API ur ett utvecklarperspektiv, fokuserat på om den gör utveckling av positionsbaserade applikationer mer tillgänglig för utvecklare.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.

Reciprok egoism, skeptisk empirism och modern fysikalism : Titelförslag på några principer och diskurs kring dessas korrelation

Denna essä är en ontologisk och epistemologisk undersökning av bland annat etiska och medvetandefilosofiska implikationer av en konsekvent fysikalistisk hållning. I detta kontrasteras mot en transcendentalistisk hållning, som den av T. M. Scanlon, den skeptiska empirismen av David Hume, reciprokt baserade moraliska system (e.g. J. L.

Matematik i förskolan : En jämförelsestudie mellan en traditionell förskola och montessoriförskola

This work is about how teachers describe their work with mathematics in a traditional nursery school and a Montessori preschool. Another aim is to study how children mathematise on the two different preschools and to see if there are any differences between the various educational theories and practices mathematising. I have used two methods wich is interviews with preschool teachers, and observation of the children. The results of my study was that differences exist but the biggest difference is the material that Montessori uses. The difference between the teachers' way of teaching mathematics is to Montessori preschool places great emphasis on the material and how it is used, while in the traditional preschool puts the emphasis on learning through interaction with others.

Utveckling av Prisjakts butiksomdömessystem

This thesis work is the result of the company Prisjakt?s wish to develop and improve its current system of opinions for online stores. The challenge was to develop a similar system that competitors are using but better. The collection of information is based on purchases and are collected from Web-shops. The purchases can then be monitored in a control panel.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Ett träd och dess liv : Förskolebarns uppfattningar om träd

The aim of this study was to investigate preschool children's perceptions of trees in and it was done through qualitative interviews. The children were drawing trees and told me what the tree needs to grow and what happens to the leaves in autumn. In a playful way, they learned more about trees and the purpose was also to examine whether they had acquired new experiences and thoughts on the trees, photosynthesis and decomposition. Then the children were interviewed again to see if their answers were different. The results showed that the children gave different answers at the second interview.

Systemutveckling med fokus på kreativa processer och lärande

Med denna uppsats vill vi (författarna) samla ihop 5 år av tankar, teorier och erfarenheter kring systemutveckling och lärande. Uppsatsen presenterar 8 projekt som är genomförda i Blekinge mellan 1995-1999. Med utgångspunkt i projekten behandlas en utvecklingsprocess för IT-system som är baserad på kreativitet och lärande miljöer. Särskilt lyfter uupsatsen fram behovet av att förändra processen för att möta slutanvändare av program och tjänster..

Inkludering och exkludering i en förskoleklass : En observationsstudie om maktförhållanden i den fria leken

The purpose of the study is to contribute to the field of social access in children's free play in the pre-school class, by looking at how children are included and excluded and how power structures arises in the free time. In order to capture the events that occur among the children, observations were chosen as research method.The results show that the children wanted to play with each other, and that the most common way to facilitate play was to ask "Can I join?". There were also other strategies being practiced regularly. It was also common to exclude other children from playing, and this was especially when the children wanted to protect their ongoing game, or that someone was not allowed to join because he or she ruined it for the others.

Systematisering av information på företag en fallstudie

The purpose of this paper is to investigate how a small company manages its information, primarily the organization of digital documents. The two dominating themes are classification and information politics, the former in the context of a corporate environment and the latter to help us to describe the situation at the company. The method used has involved observation of the company's current computer network structure and also interviews with six employees at different levels in various departments at the company. The result of our investigation has been the realization that, although logical structure is important when organizing documents in a digital environment, it is also necessary to have rules regarding its implementation..

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Phos Graphis

Phos Graphis är en mötesplats för fotografer och modeller. Denna mötesplats ska fungera som en grund för att hitta den medpart man söker, t.ex. en fotograf som letar efter en modell till ett projekt. Användarna erbjuds även egna gallerier och möjligheter att diskutera i forum samt privat meddelandefunktionalitet. Grundtanken är att Phos Graphis ska fungera som ett verktyg för att lättare kunna utvecklas inom sin roll..

Utvärdering av Near Field Communication och Certified Wireless USB: Säkerhet vid utveckling av applikationer

Today?s society is one where technological advances are made daily, which increases the need to stop and assess the risks against users? integrity when integrating new technology in contemporary systems all the greater. We have taken two technologies, Near Field Communication and Certified Wireless USB, whose envisioned area of use is to be integrated into mobile phones, and evaluated what security threats are revealed for the respective technologies. The threats against security have been identified through research of the standards and existing reports for each technology. Practical experiments have not been conducted on account of us not having access to any equipment to run such trials.

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->