Sök:

Sökresultat:

1599 Uppsatser om Computer game - Sida 29 av 107

Elektronisk signering ? Kommer användaracceptansen att påverkas inom 24-timmars myndigheten?

Utvecklingen av medborgare samt företags användande av Internet har ökat dramatiskt under de senaste fem åren. Det ökande Internetanvändandet ledde till att statskontoret 1999 fick i uppdrag av regeringen att ta fram olika förslag samt underlag som skulle ligga till grund för begreppet 24-timmars myndigheten. Tjänsten är beräknad att tas tillbruk i Sverige år 2005. 24-timmars myndigheten kommer tillämpa ett antal olika säkerhetslösningar, därav elektronisk signering. Denna utredning skall belysa hur stort inflytande säkerhetslösningen elektronisk signering kommer att ha på användaracceptansen av denna tjänst.

Inneklimatutreding av Fanan 27

Computational thinking was brought to the forefront in 2006 by Jeannette Wing. Computational thinking is a problem solving method that uses computer science techniques.The thesis is analyzing computational thinking and how it could be applied to graph theory. Characteristics and main fields from computational thinking is being analysed. This analysis is applied to graph theory to see the potential in developing a proposal for how an exercise can look for an introductory course in discrete data types. Only basic knowledge of graphs is required to perform the exercise.

Datorn - vän eller fiende? : En jämförande studie mellan elevers datoranvändning utanför skoltid och betyg i engelska

Barn och ungdomar ägnar idag en betydande del av sin fritid till datoranvändning. I denna uppsats har vi valt att undersöka datoranvändningens eventuella effekter på ungdomarnas betyg i språk. Uppsatsens syfte är att undersöka om man kan se samband mellan, dvs. positiva eller negativa effekter på, betygen i engelska hos elever i år 9 och deras datoranvändning utanför skoltid. Utifrån detta har vi även undersökt vilken typ av datoranvändning som har dessa effekter, hur lång tid framför datorn som motsvarar dessa resultat, samt om det finns skillnader mellan flickors och pojkars datoranvändning och deras mätbara språkkunskaper.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Ungdomars fysiska aktivitet och dess betydelse för prestationen i skolan

This study where designed to investigate if there are any positive relationship between the extent of physical activity during adolescent's leisure time and the academic performance, and also if there are any negative relationship between the academic performance and the time spent in front of the television or computers. Another part of the study tried to find out if physical activity has a direct and immediate influence on the performance in school. 91 pupils (51 girls and 40 boys) in the 8:th year of the Swedish primary school, from three different schools participated in the study. All 91 pupils first responded to a questionnaire concerning there activities in leisure time. They where then tested in a mathematical test and the results where compared with the extent of physical activity and TV/computer time they had stated in the questionnaire.

Technology-to-Performance Chain: Game Model

Uppsatsens titel: Technology-to-Performance Chain: Game ModelInlämningsdatum: 2006-05-26Ämne/Kurs: INF 630 kandidatuppsats, 10 poängFörfattare: Marcus BjörckDennis JonovskiHandledare: Hans-Christian StoltzNyckelord: TPC, TTF, GameFlow, tid, upplevelseSyfte: Att ge spelutvecklare en grundläggande och överskådligmodell som är anpassningsbar inom spelutveckling.Metod: Vi har använt oss både av kvalitativa och kvantitativa metoderpå en grund som kan liknas vid en abduktiv ansats. Primärdatainsamlas genom en pilotstudie, en enkät samt två intervjuermed spelutvecklare från spelutvecklingsföretag.Teori: TPC och GameFlow ligger som underlag för vår teoretiskareferensram och grundar formandet av en ny modell vid namnTPC G. Vidare ger TPC G en gemensam bild av hur de tvåförstnämnda teorierna integreras med varandra.Empiri: Utifrån enkäten och intervjuerna har det framkommit attupplevelsen är det primära för användaren av datorspel och attdetta ger svar på hur bra egenskaperna kombineras i spelet.Resultatet av enkäten visar att många datorspelsanvändareupplever tidsåtgången som besvärande. Då tidsaspekten är enavgörande faktor för hur datorspelet uppfattas som helhetmedför detta problem även för spelutvecklare.Slutsatser: Genom att applicera TPC G hjälper systemutvecklingsmetodikspelutvecklare att uppfatta hela utvecklingsprocessentidigt i utvecklingsfasen. I modellen ses även tidsaspektensom en avgörande faktor där spelarnas och utvecklarnasuppfattning inte överensstämmer..

Case-teknologin i praktiken

Detta arbete är en magisteruppsats i Systemvetenskap med inriktning data och systemvetenskap, 10 poäng, vid Luleå Tekniska Universitet. Uppsatsen klargör vilka faktorer som avgör en användning eller icke-användning av Case-teknologin. Case-teknologin möjliggör ett ingenjörsmässigt närmande till mjukvaruproduktion och systemutveckling genom att tillföra nödvändig systematik, standardisering, automation och kvalitetssäkring. Ett stort antal undersökningar är gjorda genom årens lopp med syfte att förstå och förklara varför det som teoretiskt borde vara lösningen på problemet med undermåliga system inte tycks ha blivit detta. Resultatet av undersökningen tyder på att de variabler som Prekumar och Potter kom fram till i sin forskningsmodell ? relativa fördelar, kostnad, komplexitet, kompabilitet, produkt förespråkare, stöd från ledningen och operativ expertkunskap har störst påverkan på användningsbenägenheten av Case-teknologi..

En undersökning i datasäkerhet för hemanvändare : Är det nödvändigt att använda brandvägg?

The emphasize of this study is to evaluate security issues for home users having a personal computer connected to the Internet. It focus on the usage of advantages and disadvantages when using a firewall while connected to the Internet. The hypothesis is that it gives a better protection to install and use a firewall compared not to do so, due to security flaws in the operating system. The prediction was tested on a home user's personal computer. The testwork was divided into two major tests, each of them performed with, respectively without, a firewall.

Krav på kraven - Varför kravspecifikationer inte uppdateras och vad det kan ge för konsekvenser

Detta magisterarbete fokuserar på kravhantering i systemutvecklingsprocessen. Mer specifikt handlar det om uppdatering av kravspecifikationen då nya krav tillkommer. Detta är en aktivitet som ofta förbises och jag har velat se varför samt vilka konsekvenser det kan leda till. Det referensföretag där undersökningen utfördes är ITT Flygt i Emmaboda och Solna, som har intern utveckling av system för sin verksamhet. Tillvägagångssättet i undersökningen har främst varit intervjuer, men även studier av de dokument som finns i verksamheten.

Kommunikationen mellan vårdpersonal och patienter som är döva : En litteraturstudie

The aim with this study is to explore if and how linguistic learning takes places when four pairs ofstudents in grade one writes on the computer. Observations of eight students took place duringtwelve lessons to investigate what happened during their writing processes. This study isimportant because students? computer writing is a relatively new phenomenon in the Swedishprimary school.It is clear that the peer collaboration creates a complex interaction that becomes the platform, andalso the prerequisite, for successful language training. The method can clearly give students profitsin their linguistic development.

Smarta Hus: Nya behov och lösningar med participativ design

In this Bachelor Thesis (20 p.), we present the history and development of "Intelligent Houses", and most important- explore some of the future possibilities in this area. The project has been carried out through an interdisciplinary cooperation between three different educations at the Blekinge Institute of Technology. By conducting a dialogue with various actors with different professions, we have been trying to identify needs within the concept of "Intelligent Houses", were the end user is not only the tenant or homeowner. Through Participatory Design methods, such as a Future Workshop, we have brought the users together to discuss their own and each others needs and hindrances in their respective work practice, and how intelligent house technology could improve their work conditions. We have also been testing a highly sophisticated CO/CO2/Moisture/Temperature/Enthalpy multi-sensor & controller, originally developed for regulating indoor climate systems. Based on the needs we have found in our fieldwork, we have been looking at possibilities to make multi user solutions with the sensor..

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.

AI för Hive

Strategies for the board game Hive was implemented and evaluated in this project. The report covers the rules as well as the system that was implemented in order to build strategies. The strategies are evaluated based on how they perform against each other. Two search algorithms were implemented: Minmax and Alpha-Beta Pruning. Alpha-Beta with depth 4 had the best performance against other strategies as well as in individual tests..

Konstruktion av en autonom vindstation

Construction of an autonomous wind station was a project with the goal of creating a product that could collect wind data from a sensor and then transfer this data to a server wirelessly over the GSM network. The device would be powered by batteries and solar cells and function fully without requiring external power supply. This required that a small computer was constructed and programmed to store and send data at predetermined cycle times and programming of a server that received the sent data. The project also required optimization of power consumption and dimensioning of solar cells and batteries based on this. The construction of this station demanded research both for the selection of hardware and programming software. The computer was based on a microcontroller and a GSM module that sent the data over the 2G network.

EasyMill - En kompakt CNC-fräs för träskivor

ThisreportisathesisfortheTechniciansinComputerAidedDesignprogramatHalmstadUniversity.Thegrouphasdevelopedamillingmachinemainlyusedforfiberboards,onbehalfofJohanWretborn..

<- Föregående sida 29 Nästa sida ->