Sökresultat:
1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 58 av 87
The Big Picture : En kvalitativ undersökning angående första intrycket av datorspel
Författare: Linda HallqvistHandledare: Gabor BoraProjekt: C-uppsatsTitle: The Big Picture: En kvalitativ undersökning angående första intrycket av datorspelInnehåll: Undersökningens syfte är att se föräldrarnas första intryck av ett datorspel, dess omslag. De metoder som används i undersökningen är en bildanalys med en semiotisk inriktning samt gruppintervjuer med fokusgruppen föräldrar. Materialet som förekommer är tre stycken slumpmässigt utvalda omslag till spel för barn i åldrarna 3-6 år (PEGI 3). En enskild bildanalys har gjorts av författaren samt en analys av föräldrarnas åsikter av de det ser på omslaget. Detta resulterar i att föräldrarna förknippar det de redan känner till som någonting positiv då de känner trygghet av det tack vare sina erfarenheter medan i andra fall kan det de redan känner till leda till någonting negativt.Nyckelord: Datorspel, föräldrars syn på datorspel, bildanalys, semiotik, omslag..
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar
en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare
arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har
ändrats med physically based rendering.
CSR på en avreglerad marknad : Socialt ansvarstagande som konkurrensfördel
Bakgrund: Den statliga utredningen En framtida spelreglering presenterades under december 2008. Ett förslag i utredningen är att delar av monopolet på den svenska spelmarknaden i framtiden kan komma att konkurrensutsättas.Syfte: Denna studie syftar till att undersöka hur det sociala ansvarstagandet påverkas och i vilken omfattning CSR kan utgöra en konkurrensfördel på en avreglerad marknad.Genomförande: Vi har använt oss av en kvalitativ undersökningsmetod där Svenska Spel, Ladbrokes och Betssons CSR - arbete studeras. Utöver sekundärdata har det empiriska materialet kompletterats genom intervjuer med varje företag.Resultat: En avreglerad marknad behöver inte innebära att företagens sociala ansvarstagande minskar i samhället. Att integrera CSR i företagsstrategin är ett viktigt led i att nå acceptans bland intressenterna på marknaden. För ett lyckat CSR ? arbete menar vi att företagens interna resurser måste användas med hänsyn till flertalet faktorer i den omgivande miljön..
Att ludisera domedagsmotivet : Vad är tillåtet när man remedierar ett kulturarv?
Södra Råda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmål som brann ned år 2001 men som nu håller på att rekonstrueras. Södra Råda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angående möjligheterna att skapa något för att platsen, när den nya byggnaden står färdig, ska fortsätta att vara ett intresseväckande besöksmål.Tillsammans ville man utveckla något kulturarvspedagogiskt med hjälp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gång har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet är tänkt att representera ett underhållningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehåll och kopplingen till platsen ändå har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det målade domedagsmotivet som fanns i Södra Råda. Konceptbilderna utvärderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess återuppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..
Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .
Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet.
Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.
Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som
används inom området för artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång
tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.
BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktärer
Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.
?Det är väl som med alla spel?. Medial formgivning av ditt ansvar och din anpassning som ekonomisk aktör
Såväl sociologer som etnologer, antropologer och historiker har sedan tio år pekat på en social förändring i västerlänningars identitet, värderingar och levnadsmönster de senaste decennierna. Det har beskrivits som en ?ekonomisering? av vardagslivet, att vi idag lever i en kultur som präglas av konsumism mer än något annat. Här utförs en intertextuell diskursanalys av innehåll från två av Sveriges största dagstidningar under åren 1972, 1986 och 2006, med syftet att spåra den förändrade mediala framställningen av den ekonomiska verkligheten för läsaren och dennes förhållande och relation gentemot samhället, ekonomin och sig själv som ekonomisk aktör. Med årens gång blir innehållet som handlar om hur individen skall/bör hantera sina pengar allt större, samtidigt som hur en talar om spelvinster och finansiella klipp blir närmast identiska.
Mattespel för datorn : Analys av digitala läromedel ämnade för matematikundervisningen
Syftet med denna rapport är att få mer kunskap om hur digitala läromedel kan främja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar två delar. Denförsta delen består i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras på tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen består i att analysera tre olika programvaror med hjälp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se på vilka sätt programvarorna främjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen är mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlätta matematikundervisningen.
REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD
Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.
Odens individuationsprocess
Min avsikt var att undersöka om det gick att tolka Oden och några av berättelserna kring honom som en bild av individuationsprocessen. Min slutsats är att det låter sig göras. Berättelserna kring Oden innehåller element som mycket väl går att koppla till jungianska begrepp.· Han möter och konfronterar sin skugga. Detta sker både i fallet med Vaftrudner och med Loke. Han ser dem i ögonen, och i fallet med Loke går han så långt att han ingår fosterbrödralag med denne.· Han genomgår kris och lidande för att kunna gå vidare och växa i vishet.
Nyckeln till arbete - En kvalitativ studie om hur svenskfödda personer med utländsk bakgrund tagit sig in på arbetsmarknaden
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.
Ledmotiv i spelmusik : Hur uppfattas denna teknik av spelaren?
Syftet med denna studie är att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataspel. Användningen av ledmotiv i opera-, film- och dataspelsmusik från 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har även tidigare forskning inom relaterade områden sammanställts. Dessa områden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. Huvudområde för detta arbete är medier, estetik och berättande med fokus på musik inom dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda på hur ledmotiv i dataspelsmusik uppfattas av spelaren.
Bör skolan haka på IT-vågen
Syftet med detta arbete är att undersöka huruvida elever önskar ett ökat användande av IT i skolan knutet till hemmet för att i större utsträckning göra läxan i Samhällskunskap. Dessutom är syftet att undersöka hur en eventuell förändring skulle kunna se ut. För att undersöka detta har enkäter lämnats ut till totalt 111 elever på tre olika skolor.
Min undersökning visar att de flesta ställer sig positiva till ett ökande av IT-användning i skolan i förbindelse med hemmet men det som förvånade mig är att många samtidigt är tveksamma. Om en förändring skulle infinna sig och det blir möjligt att göra läxan via Internet önskar de flesta att det sker i form av textläsning på datorn eller i form av spel. I dagsläget är en sådan förändring inte möjlig då det skulle krävas att alla elever har tillgång till Internet vilket fallet inte är idag.
För vidare forskning föreslås en djupare undersökning av samma slag som denna och även en attitydundersökning från pedagogernas synvinkel..
Ponies i Westport : En analys av narrativa aspekter i estetiska moddar
Detta arbete har fokuserat på spelarens uppfattning av estetiska moddar utifrån Mieke Bals taxonomi.Först beskrivdes den teoretiska grunden genom att förklara koncepten modd, Mieke Bals taxonomi, intertextualitet samt problematiken med Bal applicerat på visuella medier. Arbetets frågeställning sammanfattades som: hur förändras uppfattningen av ett spelnarrativ utifrån enbart estetiska förändringar och intertextualitet?För att besvara frågeställningen skapades en artefakt gjord under praktik på Double Zero One Zero baserat på deras spel The Westport Independent som ersatte representationen av karaktärerna med karaktärer från My Little Pony: Friendship is Magic. Därefter fick fem personer läsa artefakten och intervjuades enligt en semistrukturerad metod för att analysera deras uppfattningar.Resultatet visade på att även om Respondenten hävdade att detta var samma narrativ förändrades uppfattningen om den estetiska genren och karaktärerna. Därtill kunde det konstateras att deltagarna upplevde en annan tolkning av texten..