Sök:

Sökresultat:

484 Uppsatser om Ball games - Sida 14 av 33

Enhanced Guided Discovery och Teaching Games for Understanding som arbetsätt i fotboll. : En observationsstudie om tränarbeteenden inom ungdomsfotboll

Syfte och frågeställningarSyftet med uppsatsen var att genom systematisk observation undersöka hur en ungdomsfotbollstränare använder sig av beteenden som är överensstämmande med Enhanced Guided Discovery (EGD) och Teaching Games for Understanding (TGfU) i sin tränarroll under träning. Syftet besvarades med hjälp av följande frågeställningar: Hur ser fördelningen ut för tränaren med instruktionsbeteenden, feedback och frågetekniker? Hur stor del av träningen går åt till aktiviteter i training form respektive playing form?MetodMetoden som användes var en systematisk deltagande observation. Observationen gjordes i realtid och följde en modifierad version av Coach Analysis and Intervention System (CAIS)(Cushion, Harvey, Muir & Nelson 2012, s. 201ff.; Partington & Cushion 2011).

Arkitektur i Mayariket : en jämförelse mellan Palenque och Tikal

The classical age cities of Palenque and Tikal where ones great Mayan bastions with extraordinary architecture.  This architecture still fascinates modern archaeologies and historians alike. Still much of the architecture in the Mayan cities had the same style and function, but could diverse from town to town. This is the case of Palenque and Tikal. They share much of their buildings like temples, palaces and ball courts.

Fånga leken : en studie om lekens betydelse för barn med olika funktionsnedsättningar - iakttagelser genom deltagande i barns lek

?Games children play? is a study about the importance of playing with a focus on a group of disabled children. I have made some observations by participating in these children?s play at an accommodation. My interest arouse when I worked as holiday substitute at an accommodation for disabled children.The purpose with the study is to carry out participation observations and look for signs and events that show the importance of children?s play.

Utvärdering av osäkerhet och variabilitet vid beräkning av riktvärden för förorenad mark

I Sverige finns cirka 80 000 identifierade förorenade områden som i vissa fall behöver efterbehandling för att hantera föroreningssituationen. Naturvårdsverket publicerade 2009 ett reviderat vägledningsmaterial för riskbedömningar av förorenade områden tillsammans med en beräkningsmodell för att ta fram riktvärden. Riktvärdesmodellen är deterministisk och genererar enskilda riktvärden för ämnen under givna förutsättningar. Modellen tar inte explicit hänsyn till osäkerhet och variabilitet utan hanterar istället det implicit med säkerhets­faktorer och genom att användaren alltid utgår från ett rimligt värsta scenario vid val av parametervärden.En metod för att hantera osäkerhet och variabilitet i riskbedömningar är att göra en så kallad probabilistisk riskbedömning med Monte Carlo-simuleringar. Fördelen med detta är att ingångsparametrar kan definieras med sannolikhetsfördelningar och på så vis hantera inverkan av osäkerhet och variabilitet.

Minecraft i klassrummet : En kvalitativ studie om elevers och lärares upplevelser av Minecraft i undervisningen

The purpose of this study was to investigate pupils' and teachers' experiences of using the simulator computer game Minecraft in connection with the Swedish school competition Future City. The study examines how students (ages 14-15) and teachers have experienced the use of Minecraft, what the students have learned in relation to everyday education and the different forms of education during Future City and also examine which patterns that exists in the experiences of the students, with personal interest of and knowledge of Minecraft as a benchmark. The study was conducted through individual semi-structured interviews with both students and teachers. The analysis of the results is based upon a theoretical perspective that includes a socio-cultural view of learning, as well as the lines of reasoning in previous research about computer games and learning. As a general approach towards the study, and in a way, a justification of the chosen research method, a hermeneutic approach was used.

Röstpremien - premien för aktiens rösträtt

This thesis aims to investigate the voting premium for companies differentiating voting rights between share classes on the Stockholm Stock Exchange. The voting premium represents the value of a vote attached to the share. The voting premium can be estimated from the price premium between two listed share classes with differentiated voting rights. Rydqvist's dissertation (1987) serves as a model for this study which investigates whether the theory of the so called "oceanic games", along with a proxy variable for cost of control, can predict the voting premium during 2010-2012. To the original model developed by Rydqvist, control variables for differences in liquidity between share classes are added to investigate for an increase in the explanatory power.

Integrating computer games and simulations with HLA

Under våren och sommaren 2009 fick jag till uppgift att lära mig mer om HLA och hur man kan använda det för att integrera datorspel och simuleringar. Förr var simuleringar oftast stora specialskrivna program, skapade för att klara av en specifik simulering. Om man behövde förändra på något vis blev man tvungen att skriva om hela simuleringen. Nu med HLA har man fått en standardisering på hur man ska bygga upp simuleringar och vad dessa måste klara av att göra. HLA är alltså en arkitektur för hur man ska koppla ihop flera mindre simuleringar (federater) till en stor simulering (federation).

Förstudie och konceptframtagning för mätning av konstitutiva samband hos fluida& solida smörjmedel

Detta examensarbete behandlar friktionen hos fluida och solida smörjmedel, under höga, upp till 2,5GPa, transienta tryck. Friktionsstudier har gjorts i en befintlig ?Ball and Bar utrustning? vid Luleå tekniska universitet. Utifrån dessa studier har kurvor som representerar friktionskoefficienten som funktion av tiden för 15 oljor vid olika tryck och temperatur erhållits. Exempel av dessa finns inkluderade i rapporten.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.

Balagan! Masterexamensprojektet The Darling Tweens i samarbete med Sara Stiber för Stadsbiblioteket i Malmö

Balagan! - for 9-12 year old on the City library of Malmö?Balagan! A place far away, filled with magical things. Here, a group of scientistsleft their research labs behind, in a seemingly endless story exploratorium.Now, a group of kids discover the place, trough a doorway found insidethe City Library of Malmo... They named the place Balagan. Together, theystart to create a world of stories...?We, me and Sara Stiber have made a project in cooperation with the City Libraryof Malmö, where we have been developing a concept for a soon-to-belibrary department for 9-12 year old.

Prisstrategier : En studie om dynamisk prissättning på Major events

Purpose: The purpose of this Bachelor is to analyze how the organizers of a Major event price their tickets and how these strategies consistent and differs from dynamic pricing. The study also aims to analyze whether there are conditions for dynamic pricing in Major events in the future.Theories: Dynamic pricing - Kimes model, Segmentation, price discrimination, variable ticket pricing.Method: The study used a triangulation where a qualitative interview was combined with quantitative data collection. Primary data was collected through a qualitative approach through an interview with General Secretary Tony Wiréhn and Marketing Director Malin Eldh in the local organization of the IIHF World Championship in Sweden. The quantitative data collection was to collect price information from the games played in the Swedish side of the World Championship organization arrangements.Conclusion: The conclusions that can be drawn are that the organizer of Ice Hockey World Championships today largely applies segmentation and also the second and third degree price discrimination. World Cup organization believes that it has something they call "semi-dynamic pricing", which according to this study involves a variable pricing with dynamic tendencies, then prices on some games adapted based on supply and demand during the sales period.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

Hur formas ett inlärningsklimat som är framgångsrikt över tid? : En observationsstudie om fotbollstränares beteenden och träningsaktiviteter

Aim and research questionsThe over-all aim of this study was to gain insight info how two male coaches of a specific soccer team behave in a practice environment with regards to educating the players.More specifically, the study sought to map the extent to which said behaviour matched two specific methods of learning; these being Teaching Games for Understanding (TgfU) and Enhanced Guided Discovery (EGD). Research questions: (1) Do the coaches employ the methods and guidelines, which are outlined in the educational plan provided by the soccer association? If so, what form does this application take in practice? (2) To what extent and in what ways do the coaches utilize feedback and questioning techniques in the education of players? (3) What similarities and differences in behaviour can be identified between the chosen soccer team?s two coaches?Method: The data for the study was collected through field observation. The subjects were two youth elite soccer coaches and observation of these coaches took place during five regular practice sessions on the soccer field. All data gathering and analysis were carried out using a modified version of the Coach Analysis and Intervention System (CAIS).

Sociala Fastigheter : En studie om hur fastighetsdistributörer kan stärka sitt varumärke via Facebook

Aim: The aim of our study is to analyze and evaluate from a marketing perspective how estate agents can use facebook to strengthen their brand. Method: We have used an inductive study form where we?ve used a quality and a quantity data gathering method. The data has been gathered from an interview with Botkyrkabyggens marketing coordinator and from an internet survey based on a convience selection and a snow ball selection.Theory: SWOT, Brand Equity, Word of Mouth, Customer Relationship ManagementConclusion: Facebook can create and measure "word of mouth" effects, and also create better information management and flow of information compared to traditional marketing for an estate agent. The risks of facebook is the difficulty in educating the staff about the site and the fact that facebook dominates the policies and rules which suddenly can change.

Art of Balance : In context of complexity

Game balance can be considerd complex - there are many factors that play a role in the perception of balance. This thesis examines complexity, game theory and intution in an effort to disconver more about the perception of balance. The findings are that tactical and strategical choices that are presented for a player need to be interesting, not to complex and not to obvious. The importance lies in the estimation of the result that the player does when making a choice..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->