Sökresultat:
580 Uppsatser om Bärbara datorer - Sida 18 av 39
Passion & Lojalitet : En studie om varumÀrkeskulten Apple och dess passionerade och lojala konsumenter
Abstract Apple Computers Inc. is known for their loyal and passionate followers. This study focuses on the brand communities and brand loyalty that is frequently seen among Apple customers. It focuses on the factors that create an apparent deep-set loyalty and passion towards their computers among Mac-users. This study contributes to a deeper understanding of why some consumers feel such a strong attraction to a company, its brand and its products.
Datorassistans vid lyrikskrivande
Datorer och kultur Àr tvÄ saker som inte beblandas i sÀrskiltstor utstrÀckning. Det blir dock mer och mer vanligt attmusik skapas digitalt med hjÀlp av en dator. Olika typerav lyrik Àr dock nÄgonting som fortfarande görs för handoch ?frÄn hjÀrtat?. I denna studie undersöks frÄgan om detÀr möjligt att ta hjÀlp av en dator för att skriva en mjukkonstform sÄ som poesi och lÄttexter.I studien utvecklas en mjukvara för att assistera vid lyrikskrivande.Denna hjÀlper till med att generera text ochförsöker kÀnna av sammanhang.
Det myckna bokskrivandet : om författare och författeri i Torgny Lindgrens litterÀra vÀrld
Idag anva?nds 1:1 datorer, d.v.s. en dator fo?r varje elev, i svenska skolor. Detta a?mne a?r intressant att underso?ka i va?rt va?xande globala digitalsamha?lle da?r kommuner och skolor stra?var efter att erbjuda en ho?g tillga?nglighet och kompetens till eleverna.
Hur uppnĂ„s anvĂ€ndbarhet? En studie av ett system vid Landstinget i Ăstergötland
NĂ€r ett system införs, spelar det ingen roll hur god funktionalitet det har, om anvĂ€ndarna av nĂ„gon anledning inte kan eller vill anvĂ€nda det pĂ„ ett effektivt sĂ€tt. I första hand bestĂ€ms anvĂ€ndbarheten hos ett program av egenskaper hos detta och hos de aktuella anvĂ€ndarna. God anvĂ€ndbarhet beror av acceptans frĂ„n anvĂ€ndarna, kompetens hos anvĂ€ndarna och anvĂ€ndarvĂ€nlighet hos systemet.För att undersöka hur man kan uppnĂ„ hög anvĂ€ndbarhet och dĂ€rmed en hög grad av anvĂ€ndande vid införande av ett nytt system, har vi gjort en undersökning av anvĂ€ndbarheten och anvĂ€ndandet av ett system vid Landstinget i Ăstergötland.VĂ„ra slutsatser visar pĂ„ att utbildning och information Ă€r mycket viktiga faktorer för att uppnĂ„ hög anvĂ€ndbarhet för ett system. MĂ„nga har en motvilja mot att anvĂ€nda datorer och problem med att se vilka fördelar ett införande av ett nytt system kan medföra, nĂ„got vi anser kan lösas med bĂ€ttre utbildning och information. Trots att teorier om anvĂ€ndbarhet funnits i över tio Ă„r, har vi funnit att det forfarande inte tas tillrĂ€cklig hĂ€nsyn till de grundlĂ€ggande faktorer som pĂ„verkar anvĂ€ndbarheten vid införande av ett system..
Datorer som avfallsproblem
Uppsatsen behandlar göteborgsk bibliotekshistoria 1647- 1965. Som exempel har valtsHvitfeldtska och BurgÄrden. Sambandet mellan pedagogisk utveckling och skolbibliotekenbeaktas. Inom bibliotekens verksamhet har studerats fakta gÀllande bokbestÄnd,utlÄning, ekonomi, inköp, donationer, bibliotekariernas stÀllning m m.Hvitfeldtska inrÀttades 1647 och medverkade till försvenskningen av nya landomrÄden.Skolans betydande bokraritetssamling stammar frÄn samma tid. Under 1700-taletblir biblioteket Àven offentligt (det första i Göteborg).
LÀrares syn pÄ lÀromedel inom NO-undervisning - en undersökning i Ärskurs 4-6
I uppsatsen undersöker jag lÀrares definition av lÀromedel samt val och anvÀndning av lÀromedel inom NO-undervisning. I teoridelen presenterar jag den forskning och litteratur som behandlar omrÄdet lÀromedel. DÄ forskning pÄ omrÄdet inom NO Àmnena Àr knapphÀndig har jag valt att Àven redogöra för de teorier som finns inom de samhÀllsorienterade Àmnena. Undersökningen grundar sig i kvalitativa halvstruktuerade intervjuer med lÀrare verksamma i Ärskurs 4-6. Fem lÀrare har deltagit i undersökningen och delat med sig av sina erfarenheter och syn pÄ lÀromedel.
Hur anvÀnder pedagogerna och barnen datorn i förskola och i förskoleklass?
The purpose with my degree project is to investigate the use of computers within the daily activity in three preschools and one preschool class. I have designed a survey that I distributed to the staff. The purpose of my work is to investigate how a number of preschool teachers and children in a few preschools and one preschool class in a medium-sized Swedish town are using the computer in their activities.My study shows that the computer is frequently used, both of the children and teachers, but also together. The children in my study are using the computer to play games, listen to music, and go into the websitewww.youtube.com, but also in order to write and count. Â The teachers primarily use the computer to document, check their e-mail and listen to music.
Pedagogers instÀllning till datorn som redskap i lÀs- och
skrivundervisningen
Undersökningen utfördes för att kartlÀgga om pedagogers instÀllning till datorn som redskap för att utveckla lÀs- och skrivförmÄgan hos elever hade nÄgot samband med datorns anvÀndningsomfattning i klassrumsundervisningen. Bakgrunden baserades pÄ hur vi pedagoger kan anvÀnda datorn och dataprogrammen som redskap i lÀs- och skrivundervisningen samt hur den kan anvÀndas för att utveckla den sprÄkliga medvetenhetens alla komponenter. Bakgrunden handlade Àven om lÀrande teorier samt tidigare forskning kring pedagogers instÀllning till datorn som redskap. Studien baserades pÄ en kvalitativ undersökning, vilken genomfördes pÄ en skola i en medelstor stad dÀr enkÀter och intervjuer var de arbetsmetoder som anvÀndes för att samla in data. I undersökningsresultatet fann jag att de pedagoger som var positivt instÀlld till datorn som redskap i lÀs- och skrivundervisningen var den grupp av pedagoger som anvÀnde datorn i större omfattning i klassrumsundervisningen Àn vad de pedagoger med negativ instÀllning gjorde.
Kommunikation med extern, avanceradGPS-utrustning via mobil enhet
Syftet med detta projekt ar att undersoka mojligheten attkommunicera med en militar GPS-mottagare via serieportsgranssnittetRS-232 fran en mobil enhet. Malet ar att endastanvanda existerande hardvara som inte kraver att enhetensfasta programvara eller operativsystem byts ut. Smarttelefoneroch pekplattor har blivit allt vanligare och de erbjuderi regel hogre grad av barbarhet och battre batteritidan traditionella barbara datorer, samtidigt som derasberakningskapacitet ar likvardig. De tva storsta systemenpa marknaden idag ar Android och iOS. Jag valde darforatt undersoka deras mojligheter att anslutas till kringutrustninggenom RS-232.
Application Service Provider, lever modellen upp till förvÀntningarna?
Allt sedan datorer började anvÀndas som en resurs i företag har mindre företag sett de höga kostnaderna dessa fört med sig. I slutet av 1990-talet skapas en modell som möjliggör att hyra program frÄn en Application Service Provider, ASP. Med ASP-modellen följer ett flertal förvÀntningar och fördelar om vad modellen kan tillföra i framförallt mindre företag. De ska till exempel till lÀgre kostnader fÄ tillgÄng till program som kan öka deras konkurrensförmÄga. Denna rapports frÄga Àr om modellen lever upp till dessa förvÀntningar hos kunderna.Vid intervjuer som genomfördes med fem olika företag framkom bland annat att ASP-modellen kan möjliggöra ett minskat behov av egen IT-personal och att internt kunna ge anvÀndarsupport.
Vilken instÀllning har högskolestudenter till cannabis och cannabisbruk?
Idag anva?nds 1:1 datorer, d.v.s. en dator fo?r varje elev, i svenska skolor. Detta a?mne a?r intressant att underso?ka i va?rt va?xande globala digitalsamha?lle da?r kommuner och skolor stra?var efter att erbjuda en ho?g tillga?nglighet och kompetens till eleverna.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards
Vi beskriver i denna rapport hur vi, som tvĂ„ studenter vidĂrebro universitet, utvecklade ett nĂ€tverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtĂ€vladei nordens största spelutvecklar-tĂ€vling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlĂ„tande vĂ€rld och mĂ„ste slĂ„ss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel frĂ„n grundenoch vilka verktyg och metoder vi anvĂ€nde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgĂ„ngar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gĂ„ng.Vi gĂ„r in djupare pĂ„ varför vi gjordevissa designbeslut och hur de pĂ„verkade vĂ„rt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, bĂ„de frĂ„n vĂ„rt eget perspektivsom utvecklaremen Ă€ven frĂ„n ett samhĂ€llsenligt perspektiv..
InformationssÀkerhet och mobila enheter
Mobila enheter sÄsom bÀrbara datorer, avancerade handdatorer och mobiltelefonerblir allt vanligare i organisationer. Tidigare har informationssÀkerhet byggts upp föratt skydda organisationer frÄn attacker utifrÄn, men nu mÄste man Àven skyddaorganisationen inifrÄn. Detta för att enheter tas ut ur organisationen och utsÀtts förandra, möjligt farliga miljöer. För att sedan pÄ nytt föras in i organisationensnÀtverk. BasnivÄ för informationssÀkerhet, BITS Àr riktlinjer framtagna avKrisberedskapsmyndigheten.
Penetrationstest
Det hÀr arbete behandlar grunderna i penetrationstestning, vilket Àr en metod föratt kontrollera sÀkerheten i datorer och nÀtverk genom att försöka sÀtta in sig isamma tankesÀtt och metoder som en potentiell angripare kan ha.Den teoritiska delen gÄr igenom processen för hur ett penetrationstest kan gÄ tilloch vad som Àr viktigt att veta och att tÀnka pÄ under penetrationstestet.Det presenteras Àven nÄgra populÀra och anvÀndbara verktyg som kananvÀndas för penetrationstestning, nÀmligen Nmap, Backtack, Nessus ochMetasploit, samt en nogrann beskrivning av nÄgra av de mest vanligtvisförekommande allvarliga sÄrbarheterna.I genomförandedelen utförs ett penetrationstest i en labmiljö, och sÀtter dÄ deninformation i den teoritiska delen i praktik. De verktygen som anvÀnds gÄsigenom mer detaljerat och olika metoder för att anvÀnda dessa verktyg ipenetrationstestningssyfte testas.Penetrationstestet gÄs igenom stegvis, och börjar med att hitta maskiner pÄnÀtverket och Àven hitta detaljerad information och möjligheter för angrepp. Deninformationen anvÀnds sedan för att hitta sÄrbarheter i maskinerna, och slutligenutnyttjas dessa sÄrbarheter för att installera ett remote-access program och gekontrollen till den angripande datorn..