Sökresultat:
98 Uppsatser om Artificiella vćtmarker - Sida 2 av 7
Artificiella neurala nÀtverk som lösning pÄ segmenteringsproblemet vid gestigenkÀnning
Ett av de stora problemen med gestigenkÀnning Àr det som kallas segmenteringsproblemet. Segmenteringsproblemet Àr problemet att hitta var en gest börjar och var den slutar, d v s att segmentera upp gester. I detta arbete testas en lösning till detta problem dÄ gester bestÄr av figurer ritade i luften. Lösningen gÄr ut pÄ att anvÀnda tvÄ stycken artificiella neurala nÀtverk av strukturen FeedForward. Det ena nÀtverket trÀnas pÄ att kÀnna igen nÀr handen accelererar frÄn stillastÄende, vilket representerar starten av en gest, och det andra trÀnas pÄ att kÀnna igen nÀr handen saktar ner till stillastÄende, vilket representerar slutet av en gest.
Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel
Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..
AnvÀndarverifiering frÄn webbkamera
Arbetet som presenteras i den hÀr rapporten handlar om ansiktsigenkÀnning frÄn webbkameror med hjÀlp av principal component analysis samt artificiella neurala nÀtverk av typen feedforward. Arbetet förbÀttrar tekniken med hjÀlp av filterbaserade metoder som bland annat anvÀnds inom ansiktsdetektering. Dessa filter bygger pÄ att skicka med redundant data av delregioner av ansiktet..
TrÀning av Artificiella NeuronnÀt med Motexempel Utvalda av Expertpanel
Artificiella neuronnÀt (ANN), som trÀnas för att approximera ett problem, anvÀnder trÀningsdata frÄn problemdomÀnen. DÄ denna mÀngd trÀningsdata kan vara ofullstÀndig behövs det en analysmetod som visar hur nÀtverket uppför sig. En sÄdan analysmetod Àr invertering av nÀtverket. Invertering innebÀr att data som ger ett specifikt resultat i nÀtverket identifieras. Dessa resultat kan ge exempel som visar pÄ brister eller felaktigheter i nÀtverket.
Artificiella vÀxtbaserade ekosystem i dataspel för lÀrande : Realism & effektivitet
Procedurell generering innebÀr att innehÄll genereras automatiskt istÀllet för att skapas för hand. En form av procedurell generering Àr att inte bara generera innehÄll en gÄng, utan Àven fortsÀtta uppdatera innehÄllet allteftersom tiden gÄr. Ett intressant anvÀndningsomrÄde för detta Àr artificiella ekosystem, dÀr vÀxtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat pÄ förhÄllandena i vÀrlden. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvÀrldar men kan ocksÄ anvÀndas för att skapa spel med fokus pÄ ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. MÄlet med detta arbete Àr dÀrför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, dÀr systemet uppdateras dynamiskt.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jÀmförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem Àr en tillÀmpning av artificiell intelligens som har funnits lÀnge. AnvÀndningsomrÄden för artificiella ekosystem innefattar frÀmst biologiska simulationer men Àven andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrÄn dess individuella förutsÀttningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frÄgestÀllningen vilken beslutsalgoritm som Àr bÀst lÀmpad att för att anvÀnda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. TvÄ beslutsalgoritmer jÀmförs, en dynamisk som bygger pÄ maskin inlÀrning och en statisk som inte Àr kapabel att lÀra eller minnas.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra beteende snabbare.
Hur mörkt blir det?
Inom Försvarsmaktens vÀdertjÀnst anvÀnds ett PC-program för att berÀkna illuminansen frÄn mÄne och stjÀrnor under loppet av en vald natt. Korrektion för moln görs dÀrefter genom ett schematiskt förfarande. I detta arbete ges förslag till tvÄ förÀndringar av ljusprognosmodellen.1. Parametern ?markytans tillstÄnd? införlivas i modellen, samtidigt som hÀnsyn tas till mÀngden (och typen av) moln.
Q-Learning: Ett sÀtt att lÀra agenter att spela fotboll
Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta anvÀnda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsÀgbara, vilket Àr vÀldigt tydligt för sportspel. Det hÀr arbetet har utvÀrderat ifall inlÀrningstekniken Q-learning Àr bÀttre pÄ att spela fotboll Àn en regelbaserade tekniken tillstÄndsmaskin. För att utvÀrdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. DÀr de bÄda lagen har anvÀnts sig av varsin teknik.
Attityder gentemot doftsÀttning ? Studie av studenters attityd gentemot artificiella och naturliga dofter
Luktsinnet anses inte vara mÀnniskans mest nyanserade sinne och anvÀnds ofta för att upptÀcka potentiella faror. Luktsinnet anvÀnd dock inte endast som en överlevnadsinstinkt utan den ger oss möjligheten att emotionellt vÀrdera vÄr omgivning. Denna studie avser att undersöka skillnader i attityd som kan finnas gentemot olika dofter; artificiellt eller naturligt framtagna dofter. Studien avser Àven att undersöka attityder mot generell doftsÀttning. Ett experiment har legat i grund för studien dÀr det förvÀntade utfallet var att naturligt framtagna dofter anses vara mer behagliga Àn artificiella och att miljöer fÄr högre acceptans för doftsÀttning Àn vad doftsÀttning av produkter fÄr.
En jÀmförande studie kring inlÀrning hos levande organismer
och artificiell intelligens.
Fokus i examensarbetet ligger i att kartlÀgga likheter och skillnader i inlÀrning hos mÀnniskor/djur och artificiella system genom att jÀmföra inlÀrningshastigheter och avkligningstider. Förhoppningen Àr att detta i förlÀngningen bidrar till ökad förstÄelse för och dÀrmed förbÀttrad interaktion mellan artificiell och mÀnsklig intelligens. Arbetet bygger i huvudsak pÄ teorier av B.F. Skinner och hans bok The behavior of organisms som gavs ut 1938. Hans teorier och experiment jÀmfördes med dagens kunskap om artificiell intelligens och ett eget experiment med artificiella neurala nÀtverk genomfördes.
Attityder gentemot doftsÀttning ? Studie av studenters attityd gentemot artificiella och naturliga dofter
Luktsinnet anses inte vara mÀnniskans mest nyanserade sinne och anvÀnds ofta för att upptÀcka potentiella faror. Luktsinnet anvÀnd dock inte endast som en överlevnadsinstinkt utan den ger oss möjligheten att emotionellt vÀrdera vÄr omgivning. Denna studie avser att undersöka skillnader i attityd som kan finnas gentemot olika dofter; artificiellt eller naturligt framtagna dofter. Studien avser Àven att undersöka attityder mot generell doftsÀttning. Ett experiment har legat i grund för studien dÀr det förvÀntade utfallet var att naturligt framtagna dofter anses vara mer behagliga Àn artificiella och att miljöer fÄr högre acceptans för doftsÀttning Àn vad doftsÀttning av produkter fÄr.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom
datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta
ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten
av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nÀtverk inte fungerar speciellt bra dÄ botarna inte lÀrde sig
tillrÀckligt fort.
Evolution av mÄlsökande och flyende boids
Detta arbete anvÀnder genetiska algoritmer för att fÄ fram ANN hos boids utifrÄn tvÄ uppsÀttningar regler och jÀmför de resulterande beteendena med varandra. Boids Àr simulerade fÄglar i en fÄgelflock som var för sig styrs med enkla regler men som tillsammans bildar ett flockbeteende. Genetiska algoritmer liknar naturens evolution. En population vars egenskaper kodas pÄ ett genom blir bÀttre pÄ de egenskaperna genom att de bÀsta individerna vÀljs ut och fÄr utvecklas mer medans de sÀmre rensas bort. ANN stÄr för artificiella neurala nÀrvek och ska likna biologiska neurala nÀtverk och ska med andra ord fungera som en hjÀrna.
Artificiella naturupplevelser : ett arbete baserat pÄ konstnÀren Olafur Eliassons &landskapsarkitekten Stig L. Anderssons tankar och idéer
Detta arbete ligger i grÀnssnittet mellan landskapsarkitektur och konst. Det riktarsig frÀmst till landskapsarkitekter. Syftet har varit att undersöka hur man utifrÄnkonstnÀren Olafur Eliassons och landskapsarkitekten Stig L. Anderssons tankarkan skapa artificiella naturupplevelser i en stadsmiljö. En artificiellnaturupplevelse Àr nÄgot som kÀnns som en upplevelse av natur men som Àrgenererad av en konstruktion i en byggd miljö.