Sökresultat:
209 Uppsatser om Artificiella muskler - Sida 3 av 14
Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll
Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.
Attityder gentemot doftsättning ? Studie av studenters attityd gentemot artificiella och naturliga dofter
Luktsinnet anses inte vara människans mest nyanserade sinne och används ofta för att upptäcka potentiella faror. Luktsinnet använd dock inte endast som en överlevnadsinstinkt utan den ger oss möjligheten att emotionellt värdera vår omgivning. Denna studie avser att undersöka skillnader i attityd som kan finnas gentemot olika dofter; artificiellt eller naturligt framtagna dofter. Studien avser även att undersöka attityder mot generell doftsättning. Ett experiment har legat i grund för studien där det förväntade utfallet var att naturligt framtagna dofter anses vara mer behagliga än artificiella och att miljöer får högre acceptans för doftsättning än vad doftsättning av produkter får.
Maskulinitet och lusten att bilda herrklubbar : den nakna mannen och maskulinitet i bilder
Denna undersökning ställer frågan hur manskropp i kombination med nakenhet, muskler, poser och blickar konstruerar maskulinitet och könsroller i bilder. Syftet med uppsatsen är att utifrån mansforskningens teorier och semiotisk metod granska bilder som förskjuter och omförhandlar maskulinitetens etablerade normer. Undersökningen tittar närmare på betydelsebärande markörer för att synliggöra hur den manliga kroppen har blivit viktig i bilden av mannen. Det didaktiska och bildpedagogiska syftet är att skapa ett medvetet och kritiskt tänkande kring bildens betydelse i konstruktionen av könsroller. Maskulinitet definieras i det kommersiella bildflödet och det är viktigt att förstå bilders sociala och kulturella innebörder.I den konstnärliga gestaltningen undersöks förskjutningen av maskulinitet i bild, och betydelsen av manskroppen när den förses med markörer betecknade som feminina och kvinnliga.
En jämförande studie kring inlärning hos levande organismer
och artificiell intelligens.
Fokus i examensarbetet ligger i att kartlägga likheter och skillnader i inlärning hos människor/djur och artificiella system genom att jämföra inlärningshastigheter och avkligningstider. Förhoppningen är att detta i förlängningen bidrar till ökad förståelse för och därmed förbättrad interaktion mellan artificiell och mänsklig intelligens. Arbetet bygger i huvudsak på teorier av B.F. Skinner och hans bok The behavior of organisms som gavs ut 1938. Hans teorier och experiment jämfördes med dagens kunskap om artificiell intelligens och ett eget experiment med artificiella neurala nätverk genomfördes.
Attityder gentemot doftsättning ? Studie av studenters attityd gentemot artificiella och naturliga dofter
Luktsinnet anses inte vara människans mest nyanserade sinne och används ofta för att upptäcka potentiella faror. Luktsinnet använd dock inte endast som en överlevnadsinstinkt utan den ger oss möjligheten att emotionellt värdera vår omgivning. Denna studie avser att undersöka skillnader i attityd som kan finnas gentemot olika dofter; artificiellt eller naturligt framtagna dofter. Studien avser även att undersöka attityder mot generell doftsättning. Ett experiment har legat i grund för studien där det förväntade utfallet var att naturligt framtagna dofter anses vara mer behagliga än artificiella och att miljöer får högre acceptans för doftsättning än vad doftsättning av produkter får.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom
datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta
ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten
av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig
tillräckligt fort.
Vilket utrymme ges elevernas egna idéer i slöjden? : Vad innebär det att inkludera elevernas egna erfarenheter och intressen i slöjdundervisningen?
Denna undersökning ställer frågan hur manskropp i kombination med nakenhet, muskler, poser och blickar konstruerar maskulinitet och könsroller i bilder. Syftet med uppsatsen är att utifrån mansforskningens teorier och semiotisk metod granska bilder som förskjuter och omförhandlar maskulinitetens etablerade normer. Undersökningen tittar närmare på betydelsebärande markörer för att synliggöra hur den manliga kroppen har blivit viktig i bilden av mannen. Det didaktiska och bildpedagogiska syftet är att skapa ett medvetet och kritiskt tänkande kring bildens betydelse i konstruktionen av könsroller. Maskulinitet definieras i det kommersiella bildflödet och det är viktigt att förstå bilders sociala och kulturella innebörder.I den konstnärliga gestaltningen undersöks förskjutningen av maskulinitet i bild, och betydelsen av manskroppen när den förses med markörer betecknade som feminina och kvinnliga.
Evolution av målsökande och flyende boids
Detta arbete använder genetiska algoritmer för att få fram ANN hos boids utifrån två uppsättningar regler och jämför de resulterande beteendena med varandra. Boids är simulerade fåglar i en fågelflock som var för sig styrs med enkla regler men som tillsammans bildar ett flockbeteende. Genetiska algoritmer liknar naturens evolution. En population vars egenskaper kodas på ett genom blir bättre på de egenskaperna genom att de bästa individerna väljs ut och får utvecklas mer medans de sämre rensas bort. ANN står för artificiella neurala närvek och ska likna biologiska neurala nätverk och ska med andra ord fungera som en hjärna.
Artificiella naturupplevelser : ett arbete baserat på konstnären Olafur Eliassons &landskapsarkitekten Stig L. Anderssons tankar och idéer
Detta arbete ligger i gränssnittet mellan landskapsarkitektur och konst. Det riktarsig främst till landskapsarkitekter. Syftet har varit att undersöka hur man utifrånkonstnären Olafur Eliassons och landskapsarkitekten Stig L. Anderssons tankarkan skapa artificiella naturupplevelser i en stadsmiljö. En artificiellnaturupplevelse är något som känns som en upplevelse av natur men som ärgenererad av en konstruktion i en byggd miljö.
Fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation : Ur två kognitionsvetenskapliga perspektiv
Denna uppsats utreder ifall två kognitionsvetenskapliga perspektiv kan bidra till en effektivare informationslogistik.Med detta som bakgrund har ett tvärvetenskapligt förhållningssätt använts för att framhäva kontraster mellan de båda områdena. Teori har tagits från kognitionsvetenskapens nätverks- och artificiella intelligens perspektiv samtidigt som empirin utgörs av en fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation. Kontraster mellan de båda områdena har vägts mot varandra och teorier om på vilka sätt de två perspektiven skulle kunna berika den informationslogistiska applikationen har dragits. Dessutom har mer generella slutsatser dragits från nätverks- och det artificiella intelligens perspektiven för att besvara hur de på en generell nivå skulle kunna bidra med kunskaper till andra informationslogistiska applikationer.Resultatet i uppsatsen visar att det med ett tvärvetenskapligt förhållningssätt går att importera kunskaper från det kognitionsvetenskapliga hållet till informationslogistiken..
Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning
Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.
Utvärdering av Artificiella Neurala Arkitekturer För Navigering
Den klassiska approachen till navigering innefattar att agenten håller en intern representativ modell av omgivningen. Denna approach har emellertid många nackdelar, speciellt för dynamiska miljöer. En modernare approach är att förlita sig på den faktiska omgivningen istället för en modell av denna. Detta arbete presenterar en undersökning av navigeringsproblemet och hur väl det löses av agenter vars kontrollmekanismer utgörs artificiella neurala nätverk. Tillförlitligheten hos de två neurala arkitekturerna Extended sequential cascaded network och Self-organized recurrent network bestäms genom experiment.
Solljusbilder : Artificiella solljuseffekter i rum
Artificiella solljusbilder kan ge positiva ka?nslor och upplevas som naturligt solljus i interio?ra miljo?er. I en tid da?r ljusniva?er och standardva?rden prioriteras blir det unika och intressanta allt viktigare i ljusdesignen. Utifra?n ma?nniskans tendens att fo?redra det naturliga kan ett artificiellt ljus som imiterar det naturliga ocksa? ge va?lma?ende och harmoni fo?r oss.
Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nätverk i en 2D-miljö
Detta arbete går ut på att testa hur två olika träningsmetoder påverkar hur ett artificiellt neuralt nätverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nätverk som använder genetiska algoritmer har jämförts mot ett exempelbaserat nätverk som använder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa så behövde fyra delsteg genomföras. Dessa är utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nätverk har presterat bättre i det flesta testen men även att den varit mer slumpmässig. Det finns dock undantag där den agenten med exempelbaserat nätverk har varit bättre.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.