Sökresultat:
106 Uppsatser om Artificiella immunsystem - Sida 5 av 8
Artificiell insemination i dikobesättningar
Den vanligaste produktionsformen av nötkött sker i dikobesättningar, där kor och kvigor förväntas föda en kalv per år. I sådana besättningar är fertilitet hos djuren en viktig faktor, då förmågan att föda fram en kalv varje år påverkar inkomsten. I Sverige används naturlig betäckning i störst utsträckning, men ett alternativ är artificiell insemination. Syftet med detta arbete är att undersöka för- och nackdelar med artificiell insemination och varför det inte används i samma utsträckning inom dikobesättningar som hos mjölkkor, samt när det kan vara aktuellt att använda sig av.
Den artificiella inseminationens påverkan på dräktighetsresultat varierar mycket i studierna, från 37 till 74 %, men det antyds att 50 % är ett gränsvärde där resultat över detta kan anses godtagbara. Ekonomiskt finns fördelar så som ökade kalvvikter och mindre förluster relaterat till kalvningssvårigheter, men nackdelar i form av ökade kostnader för veterinärtjänster och mediciner samt för arbete.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Människors förväntningar på arbetsbelysningen i hemmiljö : En studie för IKEA of Sweden
Det artificiella ljuset är något som idag ses som en självklarhet. Det är först när ett strömavbrott uppstår som betydelsen av ljuset blir riktigt påtaglig och visar hur hjälplösa människor blir utan det. En bra belysningsanordning, på exempelvis arbetsplatsen, är en förutsättning för att korrekt information från kontexten återges. Det här examensarbetet har undersökt vilka förväntningar och krav människor har på sin arbetsbelysning i hemmet. I samband med examensarbetet utfördes intervjuer för att få en bättre förståelse för hur individer tänker kring arbetsbelysning i hemmiljö.Det erhållna resultatet värderades sedan i relation till en konceptuell modell över hur ljuset kan påverka arbetsprestationen.
Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter
Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i spel och då spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
Artificiell intelligens: filosofi och kommersiella transportsystem
Artificiell intelligens (AI) har diskuterats filosofiskt under lång tid. I och med datorns uppkomst och utveckling har dock nya filosofiska grenar framkommit. Den filosofiska AI:n syftar ofta att modellera människans kognitiva förmågor. AI är inte bara ett filosofiskt ämne utan andra områden har även ett intresse av AI. Med hjälp av avancerade system som till exempel expertsystem, artificiella neurala nätverk (ANN) samt viss robotik kan datorn och dess mjukvara tillämpas i allt mer avancerade och kommersiella situationer.
Genetiska Algoritmer kontra Tillståndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och Anpassningsförmåga
Målet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som är mest lämpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillståndsmaskin och en genetisk algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jämförts med avseende på tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes på fyra olika banor.
Beteendevarierande agenter med stokastiska tillståndsmaskiner
Tillståndsmaskiner var en av de första teknikerna som användes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och är fortfarande än av de vanligaste teknikerna. Men under senare år har flera nya tekniker, såsom ANN (Artificiella Neurala Nätverk), börjat användas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. Många anser att tillståndsmaskiner inte kan skapa tillräckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsägbara. Generellt är tillståndsmaskiner inte lämpade att använda när man vill ha många agenter med olika beteende eftersom det ofta kräver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast använda stokastiska tillståndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.
Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata
Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta.
Samrådsunderlag för Lysekilsprojektet : Forskning och utveckling av vågkraft
The aim of this research is to find out what environmental impact a wave power park has on the Swedish west coast by creating a consultation paper (?Samrådsunderlag?) for the Lysekilproject at Uppsala University. To highlight the complexity of the problem a system analytic approach was used and illustrated by a Causal Loop Diagram.The overall assessment of the Lysekilprojects wave power park at the Swedish west coast is that it will have a low impact on the environment. This is due to the relative small size of the wave power park and some technical solutions made with the environmental aspect in mind. Artificial reefs and a sanctuary for marine species are effects created by the wave power park and in the longer term the impact will give access to an untapped source of renewable energy, wave energy.
ARAVQ som datareducerare för en klassificeringsuppgift inom datautvinning
Adaptive Resource Allocating Vector Quantizer (ARAVQ) är en teknik för datareducering för mobila robotar. Tekniken har visats framgångsrik i enkla miljöer och det har spekulerats i att den kan fungera som ett generellt datautvinningsverktyg för tidsserier. I rapporten presenteras experiment där ARAVQ används som datareducerare på en artificiell respektive en fysiologisk datamängd inom en datautvinningskontext. Dessa datamängder skiljer sig från tidigare robotikmiljöer i och med att de beskriver objekt med diffusa eller överlappande gränser i indatarymden. Varje datamängd klassificeras efter datareduceringen med hjälp av artificiella neuronnät.
Metoder för reducerad träning vid Neuro-Evolution
Vid designande av artificiella nätverk (ANN) är en viktig fas att identifiera en bra topologi. Topologin har betydelse för hur väl ett ANN klara att klassificera tidigare osedd data och även hur väl ett ANN klarar av att klassificera generellt. Ett sätt att automatisera detta designarbete är att använda genetiska algoritmer. Att använda GA för att evolvera ANN kallas neuroevolution.Vid användande av neuroevolution sker en automatisering av nätverksdesignen. Men eftersom GA använder en population, d.v.s.
Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel
Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..
Analys av NK-cellers migration och interaktion med målceller
Denna rapport kommer att redogöra för NK-cellers (Naturliga mördarceller) beteende vid odopat tillstånd. Det vi kallar dopning är när NK-celler aktiveras genom interleukin-2, detta är en signalerande molekyl i vårt immunsystem som reglerar aktiviteten hos vita blodkroppar vilka utgör en del av immunförsvaret.Med hjälp av ett par mikroskopfilmer har vi kunnat följa varje enskild NK-cells migration(rörelse) och interaktion med våra målceller i ett prov under en 8-timmars period. De målceller vi använder är en sorts tumörceller, HEK 293T(Human embryonic kidney 293T cells. Vi har valt att spåra cellerna manuellt med ett program kallat ImageJ och automatiskt med ett matlabprogram, Baxter algorithm. Anledningen till att vi dessutom valt att spåra automatiskt är för att kunna avgöra hur väl detta program kan spåra celler.