Sök:

Sökresultat:

179 Uppsatser om Artificiella Ekosystem - Sida 6 av 12

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i spel och då spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

Artificiell intelligens: filosofi och kommersiella transportsystem

Artificiell intelligens (AI) har diskuterats filosofiskt under lång tid. I och med datorns uppkomst och utveckling har dock nya filosofiska grenar framkommit. Den filosofiska AI:n syftar ofta att modellera människans kognitiva förmågor. AI är inte bara ett filosofiskt ämne utan andra områden har även ett intresse av AI. Med hjälp av avancerade system som till exempel expertsystem, artificiella neurala nätverk (ANN) samt viss robotik kan datorn och dess mjukvara tillämpas i allt mer avancerade och kommersiella situationer.

Ekosystemtjänster av alley cropping i tempererade klimat : litteraturstudie

Den så kallade ?gröna revolutionen? inom jordbruket inleddes på 1960-talet och innebar högavkastande grödor, ett oreflekterat högt användande av kemiska bekämpningsmedel, samt intensiv bevattning och mekanisering. En underdrift är att påstå att detta skapat minst sagt stora problem för jordens ekosystem. Ett alternativ för hållbar matproduktion är agroforestry, som innebär produktion av träd på samma mark som produktion av jordbruksgrödor. Systemet är bland annat utvecklat för att förbättra ekologiska samspel.

Beteendevarierande agenter med stokastiska tillståndsmaskiner

Tillståndsmaskiner var en av de första teknikerna som användes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och är fortfarande än av de vanligaste teknikerna. Men under senare år har flera nya tekniker, såsom ANN (Artificiella Neurala Nätverk), börjat användas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. Många anser att tillståndsmaskiner inte kan skapa tillräckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsägbara. Generellt är tillståndsmaskiner inte lämpade att använda när man vill ha många agenter med olika beteende eftersom det ofta kräver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast använda stokastiska tillståndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.

Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata

Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta.

Kan nedbrytning av drunknade älgarpåverka ett vattendrags näringsbudget?

Energiflöden mellan terrestra och akvatiska ekosystem har uppmärksammats mycket den senaste tiden. I den här studien undersöker jag betydelsen av ett terrestert djur, älgen (Alces alces), som dör i vattendrag och avger näring till vattnet. Genom litteraturstudier och teoretiska beräkningar uppskattade jag hur vanligt det är att älgar dör i vattendrag och om dessa älgar har någon inverkan på vattendragets totala näringsbudget. Jag fann att drunkning hos älgar tas upp som en parameter för naturliga dödsorsaker i flera artiklar från USA, Canada och Polen. Orsakerna till att älgar drunknar, trots att de är duktiga simmare, kan vara t.ex.

Samrådsunderlag för Lysekilsprojektet : Forskning och utveckling av vågkraft

The aim of this research is to find out what environmental impact a wave power park has on the Swedish west coast by creating a consultation paper (?Samrådsunderlag?) for the Lysekilproject at Uppsala University. To highlight the complexity of the problem a system analytic approach was used and illustrated by a Causal Loop Diagram.The overall assessment of the Lysekilprojects wave power park at the Swedish west coast is that it will have a low impact on the environment. This is due to the relative small size of the wave power park and some technical solutions made with the environmental aspect in mind. Artificial reefs and a sanctuary for marine species are effects created by the wave power park and in the longer term the impact will give access to an untapped source of renewable energy, wave energy.

ARAVQ som datareducerare för en klassificeringsuppgift inom datautvinning

Adaptive Resource Allocating Vector Quantizer (ARAVQ) är en teknik för datareducering för mobila robotar. Tekniken har visats framgångsrik i enkla miljöer och det har spekulerats i att den kan fungera som ett generellt datautvinningsverktyg för tidsserier. I rapporten presenteras experiment där ARAVQ används som datareducerare på en artificiell respektive en fysiologisk datamängd inom en datautvinningskontext. Dessa datamängder skiljer sig från tidigare robotikmiljöer i och med att de beskriver objekt med diffusa eller överlappande gränser i indatarymden. Varje datamängd klassificeras efter datareduceringen med hjälp av artificiella neuronnät.

Utvärdering av urbana ekosystemtjänster: Verktyg och certifieringssystem.

Denna rapport behandlar utvärdering av urbana ekosystemtjänster på stadsdelsnivå. Eftersom ökad urbanisering leder till ökad belastning på urbana ekosystem är det viktigt att både exploatering och etablering av grönområden sker på ett hållbart sätt där ekologiska, sociala och ekonomiska faktorer inkluderas. Detta kan delvis uppnås genom att villkor i verktyg och certifieringssystem inkluderar aspekter för urbana ekosystemtjänster. Det undersökts hur certifieringssystemen BREEAM Communities och CASBEE for Urban Development samt verktyget Grönytefaktormetoden behandlar sådana urbana ekosystemtjänster. Analysen utgår från en föreslagen kategorisering av urbana ekosystemtjänster.

Personligt konto för hälsoinformation

Det här examensarbetet undersöker det personliga kontot för hälsoinformation (PHR) som alla medborgare i Sverige ska erbjudas. Detta efter ett beslut från Socialdeparte-mentet att genomföra en upphandling genom Apotekens Service AB. Upphandlingen är vid tiden för denna rapports färdigställande ännu inte genomförd vilket den var planerad att vara.Målet med examensarbetet är att på uppdrag av Mawell undersöka vilka affärsmöjlig-heter lanseringen av en nationellt tillhandahållen tjänst för PHR, och det ekosystem för applikationer och tjänster, förväntas leda till. Men också implementera två tjänster som visar konceptet med hur en tjänst kan användas för att skapa nytta för en utvald målgrupp.Under arbetet genomfördes litteraturstudier samt intervjuer med olika målgrupper. Syftet med intervjuerna var att identifiera vilka problem och behov dessa har i sina verksam-heter för att sedan analysera samt ge förslag på hur tjänster utvecklade för PHR kan utformas för att lösa dessa.Resultatet av undersökningen är ett antal olika tjänsteförslag baserade på målgruppernas problem och behov samt två tjänsteimplementationer.

15-åringars förståelse av villkor för liv i akvatiska miljöer

Syftet med undersökningen var att undersöka vilken förståelse 15-åringar har av ekologiska processer samt hur deras föreställningar uttrycks vad gäller akvatiska system. Metoden som användes var reviderad klinisk intervju som är en kvalitativ intervjumetod. Elevernas förståelse i denna studie avseende de ekologiska processer som är centrala för alla ekosystem är bristfällig och fragmentarisk. Eleverna saknar naturvetenskapliga referenspunkter att relatera fenomenen till. När eleverna redogjorde för vilka villkor som finns för liv i akvatiska miljöer applicerade de den kunskap som de har kring fenomenen i terrestra miljöer.

Metoder för reducerad träning vid Neuro-Evolution

Vid designande av artificiella nätverk (ANN) är en viktig fas att identifiera en bra topologi. Topologin har betydelse för hur väl ett ANN klara att klassificera tidigare osedd data och även hur väl ett ANN klarar av att klassificera generellt. Ett sätt att automatisera detta designarbete är att använda genetiska algoritmer. Att använda GA för att evolvera ANN kallas neuroevolution.Vid användande av neuroevolution sker en automatisering av nätverksdesignen. Men eftersom GA använder en population, d.v.s.

Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel

Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..

Ekologiska återhämtningstider : Akvatiskt ekologiska återhämtningstider i ytvatten utifrån restaurering av fem svenska metallförorenade områden

Vattendirektivet som trädde i kraft år 2000, innebär ett helt nytt sätt att arbeta med vattenfrågorna i Sverige. Omfattande arbete pågår i Sverige för att ta fram underlag som de kommande vattenmyndigheterna kommer att behöva för att kunna arbeta enligt direktivets bestämmelser. En central del som måste utredas är hur lång den akvatiskt ekologiska återhämtningstiden är när restaureringar och efterbehandlingsåtgärder genomförts. Fem svenska efterbehandlingsprojekt med avseende på metallföroreningar har undersökts i en fallstudie. En översiktsstudie har genomförts på hur fterbehandlingssituationen för metallföroreningar ser ut i Sverige genom att personer vid samtliga av landets länsstyrelser har kontaktats.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->