Sök:

Sökresultat:

108 Uppsatser om Artificiell andningsväg - Sida 4 av 8

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Fr?n m?nniska till maskin. Rekryterares ?vers?ttning av AI

As artificial intelligence (AI) has gained more influence in recruitment, both recruitment processes and the role of the recruiter are changing. This study aims to describe and analyze how recruiters translate, use, and relate to AI in their work. Through a qualitative method based on semi-structured interviews and document analysis, the study explores recruiters? experiences, attitudes, as well as perceived obstacles and opportunities regarding the use of AI in recruitment. With a theoretical foundation in translation theory, fashion, and imitation, the study examines how AI is not only followed as a trend, but also shaped and adapted locally through translation, depending on organizational identity and needs.

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktÀrer Àr en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsÀgbara naturen av spel krÀver att karaktÀrer mÄste kunna reagera dynamiskt pÄ hÀndelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt rÀcker det inte att anvÀnda tekniker baserade pÄ förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktÀrer i medvetslöst tillstÄnd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktÀrer med ett kontrollsystem baserat pÄ förinspelad animation Ästadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktÀr. Genom att utöka ett sÄdant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade pÄ dynamiska sÄvÀl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktÀrs rörelser modulariseras. Detta tillÄter sammanstÀllandet av en ?verktygslÄda? av rörelser.En sÄdan uniform verktygslÄda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt sjÀlvstÀndiga virtuella karaktÀrer i en dynamisk miljö..

AI i verksamheter: Ett effektiviserings- och riskhanteringsperspektiv. En studie om till?mpningen av AI i organisationer

The purpose of this work was to investigate and provide understanding regarding how AI can be used to make organizations more efficient, where risk management is also discussed. The basic model for the study is the Resource-based view, which is about making use of one's resources which are described through many different perspectives. The method used for this study was a qualitative analysis, which was applied through interviews with several people with high positions within companies and relevant skills, based on insight and experiential knowledge.These people work in different industries, therefore a large part of the work was intended to carry out a comparative analysis between a line of different businesses. The results showed that AI is in a developing phase, and based on the respective industry, it has developed in different ways. Finally, it turned out that AI can make businesses more efficient by, among other things, managing data and automating various work processes faster compared to humans.

Stödverktyg för ett effektivare lÀrande av pathfinding-algoritmer.

Effektiva lÀrosÀtt för algoritmer Àr inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som anvÀnds inom omrÄdet för artificiell intelligens kan ofta vara svÄra att förstÄ och ta lÄng tid att lÀra sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lÀrandet av pathfindingalgoritmer genom att anvÀnda ett visuellt stödverktyg. LÀrometoden som uppsatsen anvÀnder sig av Àr att genom en kombinationen av sjÀlvimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. AnvÀndaren ges möjligheten att implementera fyra grundlÀggande pathfinding-algoritmer men Àven möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.

Dynamisk svÄrighetsgrad med genetisk algoritm : En jÀmförelse mellan tvÄ tekniker för att snabba upp processen

En dynamisk svÄrighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svÄrighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sÀtt att göra detta gÄr ut pÄ att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svÄra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svÄrare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte gÄr lÄngsamt föreslog ett tidigare arbete tvÄ tekniker, dÀr den ena gick ut pÄ att ha information i förvÀg, och den ena fokuserade pÄ en vÀlskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bÀst för att hantera fiender vars svÄrighetsgrad styrs av variablerna hÀlsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D dÀr spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förvÀg presterar bÀst, men att den inte bör vara det enda som bestÀmmer svÄrighetsgraden.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Laboratory tests for sperm quality and fertility in stallions

Syftet med denna litteraturgenomgÄng var att presentera nÄgra av de vanligast förekommandelaboratorietesterna som anvÀnds idag vid utvÀrdering av spermakvalité hos hingstar. Engranskning har ocksÄ gjorts för att försöka utröna om det gÄr att förutse hingstars fertilitetutifrÄn resultaten av dessa tester. De metoder som presenteras analyserar motilitet, morfologioch funktion hos spermierna i ett ejakulat. För att kunna fullfölja en befruktning krÀvs det attspermien uppfyller vissa kriterier. Detta för att kunna ta sig fram till Àggcellen och smÀltasamman med denna och bilda ett embryo.

AnvÀndning av genetiska algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel

Detta arbete undersöker anvÀndningen av evolutionÀra algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra resultat som skriptade byggordningar dÄ evolutionÀra tekniker oftast Àr billigare att utveckla.För att undersöka denna problemstÀllning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionÀr algoritm. Denna applikation och AI anvÀndes sedan för utvÀrdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.NÄgot som krÀvs i detta arbete Àr fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men nÄgot som skulle vara intressant att kolla pÄ Àr coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa fÀrdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..

LjudfÀltsmÀtningar med laservibrometri i en saxofonmodell

Syftet med examensarbetet Àr att mÀta ljudfÀlt kring en saxofonmodell med skannande laservibrometri, Àven kallad laserdopplervibrometri (LDV), eller helt kort vibrometri. Laservibrometri Àr en optisk mÀtmetod som framförallt anvÀnds för vibrationsmÀtningar pÄ ytor av föremÄl. Ett nytt, mindre kÀnt anvÀndningsomrÄde Àr ljudfÀltsmÀtningar, som denna rapport beskriver. I arbetet har mÀtningar av ljudfÀlt kring en saxofonmodell genomförts. Av ekonomiska och mÀttekniska skÀl har modellen förenklats.

Genetiska Algoritmer kontra TillstÄndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och AnpassningsförmÄga

MÄlet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som Àr mest lÀmpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillstÄndsmaskin och en genetisk algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jÀmförts med avseende pÄ tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes pÄ fyra olika banor.

Evolution av vÀrden i en sokastisk tillstÄndsmaskin : Kan evolution underlÀtta för att finns lÀmpliga vÀrden Ät en sokastisk tillstÄndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillstÄndsmaskiner Àr kÀnda koncept inom bÄde AI-forskning och spelindustrin. TillstÄndsmaskiner har lÀnge anvÀnts för att simulera artificella motstÄndare, samtidigt som evolution i mÄnga fall applicerats för att fÄ agenter att sjÀlva upptÀcka bra lösningar pÄ problem. Arbetet anvÀnder sig av evolution för att undersöka om det gÄr att evolvera fram bÀttre tillstÄndsövergÄngar i en stokastisk tillstÄndsmaskin Àn hos en fördefinierad tillstÄndsmaskin. TvÄ homogena lag med tvÄ agenter vardera skapas, vilka tÀvlar pÄ en arena dÀr det gÄr ut pÄ att döda det andra laget först. Det ena laget delar en stÀndigt evolverande beteendemall medan det andra laget bestÄr av fördefinierade agenter, pÄ sÄ sÀtt att de har bedömts som duktiga pÄ att spela spelet.

Beteendevarierande agenter med stokastiska tillstÄndsmaskiner

TillstÄndsmaskiner var en av de första teknikerna som anvÀndes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och Àr fortfarande Àn av de vanligaste teknikerna. Men under senare Är har flera nya tekniker, sÄsom ANN (Artificiella Neurala NÀtverk), börjat anvÀndas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. MÄnga anser att tillstÄndsmaskiner inte kan skapa tillrÀckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsÀgbara. Generellt Àr tillstÄndsmaskiner inte lÀmpade att anvÀnda nÀr man vill ha mÄnga agenter med olika beteende eftersom det ofta krÀver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast anvÀnda stokastiska tillstÄndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.

ARAVQ som datareducerare för en klassificeringsuppgift inom datautvinning

Adaptive Resource Allocating Vector Quantizer (ARAVQ) Àr en teknik för datareducering för mobila robotar. Tekniken har visats framgÄngsrik i enkla miljöer och det har spekulerats i att den kan fungera som ett generellt datautvinningsverktyg för tidsserier. I rapporten presenteras experiment dÀr ARAVQ anvÀnds som datareducerare pÄ en artificiell respektive en fysiologisk datamÀngd inom en datautvinningskontext. Dessa datamÀngder skiljer sig frÄn tidigare robotikmiljöer i och med att de beskriver objekt med diffusa eller överlappande grÀnser i indatarymden. Varje datamÀngd klassificeras efter datareduceringen med hjÀlp av artificiella neuronnÀt.

Det etiska vÄrdandet vid demenssjukdom

Antalet personer med demenssjukdom ökar i Sverige och i stora delar av vÀrlden. SvÄra kognitiva symtom komplicerar relationen mellan vÄrdpersonal och de personer som vÄrdas med demenssjukdom vilket ofta leder till etiska frÄgor och dilemman. För att utveckla omvÄrdnaden av personer med demenssjukdom Àr det viktigt att kartlÀgga sjuksköterskans etiska perspektiv. Syftet med studien var att beskriva sjuksköterskans etiska perspektiv i omvÄrdnaden av personer med demenssjukdom. Studien genomfördes som en litteraturstudie och tio vetenskapliga artiklar granskades. Resultatet visade att etiska perspektiv uppstod i olika situationer.

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->