Sök:

Sökresultat:

108 Uppsatser om Artificiell andningsväg - Sida 3 av 8

Raimundus Lullus och jakten pÄ den universella skatten : om sprÄk och kunskap i biblioteksvÀrlden

Detta specialarbete syftar till att söka utröna den syn pÄ sprÄk och kunskap, som ligger bakom det sÀtt pÄ vilket biblioteken strukturerar sitt arbetsmaterial, dvs media, för att kunna Ätervinna dem. Jag följer en tradition frÄn Platon via skolastiken, Leibniz och positivismen fram till vÄra dagars forskning om artificiell intelligens, som gör gÀllande att all kunskap Àr möjlig att fÄnga med ett exakt sprÄk och en universell metod. Uppsatsen avslutas med en kritisk diskussionom detta systemtÀnkande..

Maskiner och mÀnniskor : Om datorers betydelse för tÀnkandet

Jag börjar allt mer inse vattnets betydelse för sjöfarten.SÄ lÀr kung Gustav V ha sagt en gÄng i samband med dop av ett fartyg. Uttalandet har senare kommit att bli ett sÀtt uttrycka att nÄgot Àr sÄ uppenbart att det knappast ens behöver sÀgas.Vilken betydelse har datorer för tÀnkandet? FrÄgan Àr relevant att stÀlla i en tid nÀr datorer gör intrÄng pÄ allt fler omrÄden och har blivit en sÄ naturligt integrerad del av vÄra liv att anvÀndningen av dem sÀllan ifrÄgasÀtts. Svaret pÄ frÄgan Àr dock inte lika uppenbart som den om vattnets betydelse för sjöfarten.Denna masteruppsats i yrkeskunnande och professionsutveckling rör sig i grÀnslandet mellan maskiner och mÀnniskor och handlar om hur datorer och datoranvÀndning pÄverkar det mÀnskliga tÀnkandet och den mÀnskliga kunskapen. UtgÄngspunkten Àr den brittiske matematikern Alan Turings arbete och hans berömda artikel frÄn 1950, med titeln Computing machinery and intelligens, dÀr han definierar ett test (Turingtestet) avsett att kunna avgöra maskiners tankeförmÄga.

Pilotstudie för hur framtidens avel för islandshÀstar i Sverige ser ut - ur seminstationens, hingstÀgarens och stoÀgarens perspektiv

Slutsatsen av denna studie Àr att hingstar pÄ artificiell insemination inte verkar har sÀmre drÀktighetsprocent Àn hingstar pÄ naturlig betÀckning. En annan slutsats som kan dras Àr att det inte Àr pÄ grund av skillnader i betÀckningsresultat som AI inte anvÀnds mer utan handlar mer om andra aspekter. Uppfödare Àr eniga om att inseminering Àr en dyrare process Àn naturlig betÀckning och det Àr mer pappersarbete. Seminstationerna menar mer att traditionen talar för sig sjÀlv och att uppfödarna hellre anvÀnder naturlig betÀckning dÄ man anser att hÀstarna ska fÄ bete sig naturligt. SeminanvÀndningen bör öka mer dÄ avelsdjuren stÀndigt ökar i vÀrde och man blir mer rÀdd om sitt avelsmaterial..

Den kommunala balansakten - En studie om anv?ndningen av artificiell intelligens och dess etiska aspekter inom Sveriges kommuner

Syfte: Denna uppsats riktar ljus p? anv?ndningen av AI i Sveriges kommuner. Uppsatsen ?mnar att unders?ka hur kommuner tolkar anv?ndningen av AI och dess etiska aspekter. Till f?ljd syftar uppsatsen att belysa hur kommuner hanterar AI och dess etiska aspekter f?r att synligg?ra utmaningar och m?jligheter som kommuner upplever vid inf?randet. Teori: Studien ?r f?rankrad i ?vers?ttningsteorin med hj?lp av studiens analysverktyg som avser id?modellen.

Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning pÄ ?Fun-AI?

Scrabble Àr ett populÀrt korsordsliknande brÀdspel som funnits pÄ svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela sÄ optimalt som möjligt och utmana de bÀsta mÀnskliga spelarna. Det hÀr arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar pÄ spelarens upplevelse och som lÀmpar sig för alla spelare oavsett nivÄ.

FörÀndring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema

Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag dÀr bioteknik och artificiell intelligens Àr Äterkommande inslag och dÀr majoriteten av verken som berör genren utspelar sig pÄ natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förÀndringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. FörÀndringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjÀlp av datorgrafik som sedan presenterades i tvÄ versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades dÀrefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som dÀrefter fick besvara ett antal frÄgor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer..

Energieffektiv produktion och lagring av snö för skidtunnel: Utredning för applicering vid LindbÀcksstadion, PiteÄ

Intresset för lÀngdskidÄkning Àr större Àn pÄ lÀnge. Samtidigt blir vintrarna allt varmare, vilket leder till minskad snötillgÄng och dÀrmed ocksÄ en förkortad skidsÀsong. För att lösa detta problem planerar företaget LindbÀcks Bygg att uppföra en skidtunnel pÄ LindbÀcksstadion i nÀrheten av PiteÄ. PÄ uppdrag av detta företag har examensarbetet syftat till att utforma olika metoder för att pÄ ett energieffektivt vis tillgodose denna tunnels snöbehov. Det huvudsakliga arbetet har utgjorts av dimensionering av system för snöproduktion och snölagring.

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

ExempelinlÀrda ANN som artificiella förare i bilspel

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan anvÀndas för att lÀra och efterlikna olika beteenden. I det hÀr projektet anvÀnds ANN för att kontrollera en bil i en simulatormiljö genom att lÀra upp nÀtverken med mÀnskliga exempel. Syftet med projektet Àr att ta reda pÄ vilken kombination av parametrar det Àr som gör att en bil kan kontrolleras av ANN med ett bra resultat. Detta undersöks genom att skapa Ätta olika artificiella förare som representerar olika kombinationer av parametrar och sedan jÀmföra förarnas beteende och resultat för att se vilken förare som klarar sig bÀst. PÄ sÄ vis Àr det sedan möjligt att hÀrleda vilken kombination av parametrar som Àr den bÀsta för att kontrollera en bil med ANN.

Mode, Media, Makt och Materialitet. En studie i AI och bilder av mode genererade i Stable Diffusion och Midjourney

The world today is experiencing an AI summer, urging us to engage with its technologies on a daily basis. Recently, researchers have begun to voice concerns about the potential risks if we do not address the inherent biases in these systems. After all, AI is merely code based on mathematics produced by humans. This essay focuses on Stable Diffusion and Midjourney to examine biases in fashion representation and how fashion is visualized and reproduced concerning race, social class, and culture. A series of prompts were intentionally written in simple terms such as ?rich,? ?poor,? and ?race.? The results revealed troubling biases, as these programs consistently depicted poor individuals as people of color and portrayed wealthy, elegantly dressed individuals as exclusively white..

Q-Learning: Ett sÀtt att lÀra agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta anvÀnda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsÀgbara, vilket Àr vÀldigt tydligt för sportspel. Det hÀr arbetet har utvÀrderat ifall inlÀrningstekniken Q-learning Àr bÀttre pÄ att spela fotboll Àn en regelbaserade tekniken tillstÄndsmaskin. För att utvÀrdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. DÀr de bÄda lagen har anvÀnts sig av varsin teknik.

Implementation av hierarkiska tillstÄndsmaskiner

Det hÀr arbetets syfte Àr att utvÀrdera olika implementationer av grundlÀggande mekanismer inom omrÄdet hierarkiska tillstÄndsmaskiner. De grundlÀggande mekanismerna, det vill sÀga representationerna för tillstÄnd och hÀndelser, implementeras pÄ fyra olika sÀtt, och de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna utformas utifrÄn de möjligheter som de grundlÀggande mekanismernas implementation ger.I arbetet implementeras de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna i programmeringssprÄket C++. Dessa hierarkiska tillstÄndsmaskiners tidseffektivitet i transitioner per sekund mÀts genom ett experiment. UtvÀrderingen av experimentet visar att den hierarkiska tillstÄndsmaskinen som anvÀnder arv i C++ för att koppla samman tillstÄnden och som utnyttjar objekttillstÄnd och medlemsfunktionshÀndelser kan utföra runt 780 000 transitioner per sekund. Den Àr dÀrför den tidseffektivaste av de fyra hierarkiska tillstÄndsmaskinerna.

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..

Kolmogorov-Arnold N?tverk, Framtidens AI?

Artificiell intelligens integreras idag i alltfler tekniska system. Trots det, ?r det fortfarande sv?rt att i praktiken implementera modeller fr?n grunden p? grund av h?ga resurskrav i form av data och ber?kningskraft. Detta motiverar s?kandet efter effektivare modeller. I denna artikel unders?ks Kolmogorov Arnold Networks (KANs), en alternativ arkitektur av neurala n?tverk och j?mf?rs med traditionella arkitekturer som multilayer perceptrons (MLPs) och faltningsn?tverk.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->