Sökresultat:
360 Uppsatser om Artificial intelligens - Sida 13 av 24
Kolmogorov-Arnold N?tverk, Framtidens AI?
Artificiell intelligens integreras idag i alltfler tekniska system. Trots det, ?r det fortfarande
sv?rt att i praktiken implementera modeller fr?n grunden p? grund av h?ga resurskrav i form
av data och ber?kningskraft. Detta motiverar s?kandet efter effektivare modeller.
I denna artikel unders?ks Kolmogorov Arnold Networks (KANs), en alternativ arkitektur
av neurala n?tverk och j?mf?rs med traditionella arkitekturer som multilayer perceptrons
(MLPs) och faltningsn?tverk.
Varde ljus : kyrkogården : en meditativ park i nytt ljus
The master thesis deals with three completely different
areas: the place, the light and the design, which all are
parts of the subject landscape architecture. The Place in
this paper is the graveyard, the Light is the artificial and
the Design is an illumination. The common denominator
is the graveyard at Galärvarvet in Stockholm, Galärvarvskyrkogården,
where the three parts meet in a clear and
outspoken need of new lighting.
The problem formulation is: Is it possible for a graveyard to
be looked upon and used as a park? How do the administrators
and the designers reason in this matter and what are the
consequences for example the illumination at a graveyard?
This is being investigated and discussed in general and
thereafter the thesis is specifically focussed on the needs
and solutions for the graveyard at Galärvarvet.
The thesis, which is mainly based on facts from litterature,
location studies and interviews, contains of pure
parts of fact, discussion parts, different types of analyses,
reflections of the author, illustrations and photos
from the graveyard at Galärvarvet and also a lighting
proposal for the graveyard and its close environment.
The purpose of this work is to show the connection
between the usage of the graveyard and its illumination.
All to simplify for the administrators, planners and
designers. Hopefully this thesis will be of use in the
deciscion making process for future lighting projects for
the graveyard administration in Stockholm as a basis for
their discussion and decision process for future lighting
projects..
Multi-Agent-System till brädspel
För att ta reda på hur väl en Multi-Agent-Systems-bot kan stå sig mot andra,
icke-MAS-bottar, så har vi implementerat en bot till brädspelet Arimaa. Botten
är implementerad i C++ och den kan spela mot andra bottar, eller människor,
genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjädrad bot
som både klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda på om
MAS är en bra designfilosofi för Arimaa så har vi utmanat ett antal av de
bottar som andra människor skapat och lagt upp på hemsidan. Alla bottarna har
under tiden de legat uppe blivit rankade genom tävlingar och utmaningar och
flera av dessa har tävlat om stora pengar, vilket betyder att människor har
lagt mycket tid på dem.
Uthållig sanitet : en förstudie i staden Picota, Peru
The access to good sanitary facilities is an important factor that elevates the experienced living standard as it improves hygiene and reduces the transmission of deseases. The ratification of the millennium goals by 189 countries demonstrates that this is an important international issue. Together the countries have taken upon themselves that the proportion of the population that lacked access to sustainable safe drinking water and sanitary facilities in the year 2000 will have been reduced by half by the year 2015.
In Peru, the construction of sewage pipe networks to transport the sewage out of the direct human environment is progressing. The safety and sustainability of these systems can be questioned, since in Peru the sewage seldom receive any treatment before being emitted to a recipient. This is taking place in Picota and sorrunding villages as well.
In the last 25 years several systems implementing small-scale onsite treatment have been introduced throughout Latin America in an attempt to give more people access to sustainable and safe sanitary facilities, reducing water consumption and taking advantage of the agricultural values of the sewage fractions while protecting the environment from its negative impact.
In this study three different sanitary systems and the effects of different population growths were compared.
Automatisk Identifiering av Inandningspauser i Spontant Tal - ett HMM/ANN-hybridsystem i Matlab
This thesis presents a system which has been implemented to satisfy a need in theresearch on how speech planning interacts with syntactic and prosodic structure inspontaneous speech. The long-term purpose of the research is to provide models forautomatic parsing of spontaneous speech and for psycholinguistical modelling of speechproduction. Identification of inhalation pauses is an important step in the developmentof automatic methods for spontaneous speech parsing.Identification of inhalation pauses is considered to be a keyword-spotting speechrecognition problem. Hybrid HMM(Hidden Markov Models)/ANN(Artificial NeuralNetworks) approach is applied to this problem. Method gets 90,8% in Recall, 66,4% inPrecision and 76,7% in F-score.
Excess och kontroll : an Analysis of Annika Larsson?s Videos Pink Ball and Poliisi
The aim of the thesis is to identify and investigate central themes in two video artworks, Poliisi and Pink Ball, by Swedish artist Annika Larsson. Moreover it is an investigation of the configurations of violence, and an enquiring whether these works have a social-minded intention.Elements in scenery, framing and narration are analysed with the term ?crystalline regime? (régim cristallin), described by French philosopher Gilles Deleuze, which defines the artificial as opposed to the purely representational. Processes within the narrations of the two works are analysed as rituals, which leads to an investigation of an internal sign-system and to the question whether the rituals in these works have a function. Theory by French philosopher Georges Bataille is used to analyse the ritual with no external purpose, which aims at an intense experience of life.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Produktivitetsmodellen : Hur kan detaljhandelsbutiker arbeta med produktivitet och lönsamhet med hjälp av denna modell
The store manager can make great benefits of having an eye on how the staff works towards the customer, because the personnel is an important tool when competing with other stores. This paper is focusing on the part that relates to the staff in the store, which is one of the key tools in the competition for customers after the customer made it to the store. Many stores have guidelines which the staff should follow when they meet with customers. If the staff is too tightly controlled by these guidelines, customers can perceive the first encounter with the staff as artificial and as if the genuine friendliness does not exist. It is important that the staff looks at the individual customer and treat every customer in a personal way and that the staff can see the customer?s needs.
Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel
Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..
AI i verksamheter: Ett effektiviserings- och riskhanteringsperspektiv. En studie om till?mpningen av AI i organisationer
The purpose of this work was to investigate and provide understanding regarding how AI can be used to make organizations more efficient, where risk management is also discussed. The basic model for the study is the Resource-based view, which is about making use of one's
resources which are described through many different perspectives. The method used for this study was a qualitative analysis, which was applied through interviews with several people with high positions within companies and relevant skills, based on insight and experiential
knowledge.These people work in different industries, therefore a large part of the work was intended to carry out a comparative analysis between a line of different businesses. The results showed that AI is in a developing phase, and based on the respective industry, it has
developed in different ways. Finally, it turned out that AI can make businesses more efficient by, among other things, managing data and automating various work processes faster compared to humans.
Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.
Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som
används inom området för artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång
tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.
Att stimulera de begåvade : - en undersökning av sex pedagogers syn på arbetet med begåvade elever i grundskolans tidigare år
Denna studie behandlar sex pedagogers definitioner av begåvning och begåvade elever samt perspektiv på deras tillvägagångssätt för att stimulera begåvade elever i skolan i relation till deras uppdrag och villkor.Data har samlats in via kvalitativa intervjuer och deltagande observationer av sex pedagoger på tre olika grundskolor. Intervjuerna spelades in med hjälp av en diktafon som senare transkriberades och under observationerna fördes noggranna fältanteckningar. Utifrån dessa anteckningar och det inspelade materialet utarbetades teman som kom att representera studiens resultat. Dessa teman behandlar:Variation av gruppsammansättningar kontra individuellt arbete, arbetssätt och digitala hjälpmedelNivågrupperingar av klasserna och gruppering av begåvade eleverUtmaningar i skolarbetetSamarbete mellan skola och hemStudien visar att det största arbetet med begåvade elever generellt gäller det dagliga arbetet med samtliga elever i skolan. Dock kunde även vissa specifika tillvägagångssätt urskiljas..
Dynamisk svårighetsgrad med genetisk algoritm : En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen
En dynamisk svårighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svårighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sätt att göra detta går ut på att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svåra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svårare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte går långsamt föreslog ett tidigare arbete två tekniker, där den ena gick ut på att ha information i förväg, och den ena fokuserade på en välskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bäst för att hantera fiender vars svårighetsgrad styrs av variablerna hälsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D där spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förväg presterar bäst, men att den inte bör vara det enda som bestämmer svårighetsgraden.
Dynamisk Ledarutveckling : En ny metod för personlig utveckling av ledare skapad genom integration av två etablerade metoder för personlig utveckling
Syftet med denna studie är att teoretiskt pröva att integrera en etablerad metod för personlig utveckling, The Skilled Helper, med metoden Dynamisk Pedagogik och skapa en ny metod för en specifik tillämpning, personlig utveckling av ledare.Integrationen görs med hjälp av en etablerad metametod för metodutveckling. De bägge ingående metoderna värderas enligt fastställda kriterier. Samma kriterier används sedan för att värdera den nya metod som designas. Med detta har studien uppnått en jämförbarhet mellan de tre metoderna avseende parametrar som är centrala och relevanta för metoder och metodskapande.Studien skall besvara en rad olika frågeställningar såsom: Går det att skapa en integrerad ny metod förpersonlig utveckling baserat på av två befintliga metoder: The Skilled Helper och Dynamisk Pedagogik? Vad händer när man integrerar dem? Blir det konflikter eller synergieffekter mellan de bägge metoderna? Vad är kvar av Dynamisk Pedagogik? Den nya metoden som skapas, faller den inom ramen för etablerad ledarutveckling? Kan den kallas för en metod för ledarutveckling?Resultatet visar att metodintegrationen gick att genomföra då det förelåg en tillräckligt god grundläggande förenlighet mellan de två ursprungsmetoderna på en rad nyckelområden.
Överföring av radiocesium till potatis vid olika nedfallstidpunkter :
Agricultural land could be polluted by radioactive substances after a fallout. We would then need information about the level of contamination to decide whether the crops could be utilized as food under these circumstances. In an experiment carried out during the 1990ies the retention of 134Cs in potato haulm and the transfer to the tubers were studied. The experiment was carried out during three consecutive years. The plants were cultivated in pots under field conditions and the artificial deposition was sprayed directly onto the potato haulm at different times during the growing season.