Sök:

Sökresultat:

4 Uppsatser om Aliasing - Sida 1 av 1

Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray

Fotorealistiska 3d-bilder används idag inom ett brett spektrum av branscher. Framställningen av denna typ av grafik kräver ofta väldigt mycket datorkraft. Vid rendering med renderingsmotorer som använder sig av raytracing algoritmer är Aliasing ett medfött problem. Lösningen heter anti-Aliasing som arbetar för att undvika Aliasing artefakter som jagged edges eller Moiré-effekter med mera. En del av anti-Aliasingprocessen är supersampling som ofta kräver mycket datorkraft.

Långa skuggor med shadow maps

Skuggor i 3D-miljöer är ett mycket efterforskat område, och detta arbete koncentrerar sig på shadow map-algoritmen. Det finns ett problem med denna algoritm, för då en shadow map projiceras på en yta som är större än sig själv så bildas stora trappstegseffekter, vilket kallas Aliasing. Problemet som har undersökts är hur olika shadow map-algoritmer i en miljö med långa skuggor beter sig, där ett minimerat antal artefakter så som brus och Aliasing är synligt. För detta undersöktes Percentage-Closer Filtering (PCF), som är en variant av shadow map, med olika samplingstekniker ? och även en vidarebyggnad med Percentage-Closer Soft Shadow (PCSS) implementerades.

Matematisk generering och realtidsrendering av vegetation i Gizmo3D

To render outdoor scenes with lots of vegetation in real time is a big challenge. This problem has important applications in the areas of visualization and simulation. Some progress has been made the last years, but a previously unsolved difficulty has been to combine high rendering quality with abundant variation in scenes. I present a method to mathematically generate and render vegetation in real time, with implementation in the scene graph Gizmo3D. The most important quality of the method is its ability to render scenes with many unique specimens with very low Aliasing.

Autostereoskopiska skärmar i moderna spel

3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-Aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker..