Sök:

Sökresultat:

132 Uppsatser om Algoritm - Sida 7 av 9

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nätverk i en 2D-miljö

Detta arbete går ut på att testa hur två olika träningsmetoder påverkar hur ett artificiellt neuralt nätverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nätverk som använder genetiska Algoritmer har jämförts mot ett exempelbaserat nätverk som använder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa så behövde fyra delsteg genomföras. Dessa är utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nätverk har presterat bättre i det flesta testen men även att den varit mer slumpmässig. Det finns dock undantag där den agenten med exempelbaserat nätverk har varit bättre.

Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel

Detta arbete undersöker användningen av evolutionära Algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär Algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..

Bokchiffer : En algoritmisk beskrivning samt implementation för framtagningen av möjliga nycklar

Rapporten presenterar ett tillvägagångssätt att med moderna medel angripa en av äldre tidens kryptotekniker, bokchiffer, där nummer utifrån boktexter utgör kryptotexten. Ett speciellt fall som varit olöst i närmare 200 år, det så kallade Beale-kryptot, kommer att vara huvudområdet och tillskillnad från den klassiska metodiken att medels penna och papper räkna och lösa, tillåta datorn att snabba på den långdragna arbetsprocessen.Ett inför rapporten skapat datorprogram kommer att användas, ett program som dels klarar av att replikera den gamla metodiken, dels att introducera nya lösningsgångar och dels att presentera statistik över dokument som undersöks. Programmet kan presentera de lösningarna man sedan vill titta närmare på i dekrypterad form, något som blir intressant både ur ett replikerbarhetsperspektiv men också om nya intressanta dokument dyker upp under den statistiska testningen. Testfallen resulterar inte i några nya intressanta nycklar, men visar på att metoden är rättvisande då ett historiskt löst dokument får markanta utstickande resultat..

JavaScript och web workers : Parallellisering av en beräkningstung webbapplikation

Webben anva?nds i allt sto?rre utstra?ckning som en riktig applikationsplattform, mycket tack vare HTML5. Detta sta?ller ho?gre krav pa? webbapplikationens prestanda pa? klientsidan, da? nya tekniker mo?jliggo?r mer avancerade applikationer. Parallellisering a?r en metod fo?r att o?ka prestandan i applikationer, som dessutom tar nytta av de parallella arkitekturer som idag a?r vanliga.

Feldetektering för diagnos med differentialgeometriska metoder -en implementering i Mathematica

Diagnosis means detection and isolation of faults. A model based diagnosis system is built on a mathematical model of the system. The difficulty when constructing the diagnosis system depends om how the model is formulated. In this report, a method is described that rewrites the model on such a form that the construction of the diagnosis Algoritm is easy. The model is transformed by two state space transformations and the result will be a system on state space form where one part of the system becomes easy to supervise.

"Just niondelar har vi inte jobbat överdrivet mycket med" : En kvalitativ studie av elevers resonemang vid division av bråk

Tidigare forskning har uppmärksammat elevers svårigheter med bråk samt bråkräkning och omfattande felanalyser har gjorts. Dock beskriver inte dessa felanalyser bakgrunden till elevernas strategival eller de slutsatser som dragits vid uppgiftslösning. Utifrån detta är syftet med den här uppsatsen att studera de resonemang som elever för när de löser uppgifter som innefattar division av bråk. Vilka argument grundar sig val av strategi på samt de lösningar som nås? Är argumenten förankrade i bråkens inre matematiska egenskaper? Den metod som använts är kvalitativ där tre videoobservationer har gjorts av elever när de, under en labbsituation, enskilt löst uppgifter som innefattat division av bråk.

Kollisionsdetekteringssystem för autonom robot

Examensarbetet har utförts på företaget Husqvarna AB vid avdelning Concept & Features electric products (EN-NEP). Uppdraget var att utvärdera en alternativ kollisionsmetod till deras robotgräsklippare. Metoden som utvärderats går ut på att detektera kollision med hjälp av samplad data från en accelerometer samt samplad strömnivå från de bägge drivhjulens motorer.Den metod som används för att detektera kollision på nuvarande robotar fungerar väl men kräver att robotens kaross och chassi rör sig ifrån varandra för att krock skall detekteras. För att kunna reducera antalet komponenter och priset på roboten är andra metoder intressanta att utvärdera för uppdragsgivaren.En Algoritm har designats i simulationsmiljö som sedan testats på ?riktigt? genom implementation i en Raspberry Pi som kommunicerar med robotgräsklipparen.

Lastbalanseringsalgoritmer : En utvärdering av lastbalanseringsalgoritmer i ett LVS-kluster där noderna har olika operativsystem

Denna rapport behandlar en undersökning av olika lastbalanseringsAlgoritmer i Linux Virtual Server. Undersökningen har gjorts i ett webbkluster (Apache var webbservern som användes) med tre heterogena noder, där operativsystemet var den detalj som skiljde dem åt. Operativsystemen som ingick i undersökningen var Windows Server 2008 R2, CentOS 6.2 och FreeBSD 9.0. De faktorer som undersöktes mellan de olika Algoritmerna var klustrets genomsnittliga svarstid vid olika belastning och hur många anslutningar som kunde hanteras av klustret, detta gjordes med verktyget httperf.Undersökningen ger svar på hur ett heterogent webbklusters genomsnittligasvarstid och arbetskapacitet kan skilja sig åt beroende på vilken Algoritm som används för lastbalansering. Resultatet visar att den genomsnittliga svarstiden håller sig låg tills en hastig stigning inträffar.

Automatiserad klassificiering av elnätsstörningar

Användandet av elektronisk utrustning ställer ökade krav på stabila kraftdistributionssystem. Enspänningsdipp på 100 ms kan i vissa industrier leda till förluster på flera miljoner. Ett projekt [5]från 2004 beräknade industrins kostnader för vissa typer av dippar och avbrott i Sverige till mellan1-1,5 miljarder kronor per år. För att felsöka och för att förebygga fel finns därför ett behov av attstudera störningar på elnätet.Målsättningen med examensarbetet har varit att genom litteraturstudier undersöka klassificering avelnätsstörningar och att implementera något av den inhämtade kunskapen. Rapporten ska ge enöverblick över området klassificering av dippar.Arbetet har utförts på Metrum Sweden AB.

Rekursiv greyboxidentifiering av drivsystem i industrirobot.

In modern industrial robots the components in the transmission contain nonlinearities. These nonlinearities need to be to estimated either for better control or to use the parameters for diagnosis of the system. There is a lot of work done within system identification and mainly within the field of iterative parameter estimation.This thesis considers recursive grey-box identification for a nonlinear model of the transmission in an industrial robot. The nonlinearities that are identified are friction, spring stiffnes, hysteresis and backlash. These nonlinearities are a part of the models that are presented in this thesis.

Ansiktsigenkänning somidentikationsmedel; frånvision till färdiginpasseringsprototyp

Det FInns många typer av identikationsmedel och i denna rapport redovisas uppbyggnaden av en prototyp som använder ansiktsigenkänning för identifiering vid en dörr. Prototypen är ett resultat av ett examensarbete på företaqet Wawo Technology AB och författarens roll i projektet var som projektledare. Projektledarens fokus låg på kommunikation med teammedlemmarna, på att driva projektet framåt samt på att användartesta systemets alla delar. Resultatet av projektet blev en prototyp som i dagsläget är monterad på ett kontor och används av personalen. Registreringen till systemet sköts viaen hemsida av en administratör.

Algoritmer för bedömning av förares framförhållningsförmåga

SammanfattningSyftet med examensarbetet är att utveckla en ny Algoritm för att bedöma förarens framförhållningsförmåga. I arbetet ingick att undersöka vilka produkter som finns på marknaden idag, hur en förare kan påverka bränsleförbrukningen samt vilka principerna för Heavy EcoDriving är och hur de kan användas i de IT-lösningar som examensarbetets uppdragsgivare Fleetech utvecklar och säljer.Av två möjliga inriktningar, backkörning och accelerations- och bromsanalys, valdes det senare för utveckling av Algoritmen. Tre olika koncept togs därefter fram:? Koncept 1: Utrullningskvot Där tiden som föraren använder motorbromsen(utrullning) loggas och ställs i relation till den tid som bromsen används.? Koncept 2: Accelerations- och bromskvot Där den hastighet som bromsas bort ställs i relation till den hastighet som har accelererats upp för att ge ett mått på bortbromsad energi.? Koncept 3: Framförhållning Detta koncept är tredelat. Antalet korta stop, tiden mellan broms och nästa acceleration samt hur mycket utrullning en enskild inbromsning innehåller.Koncepten modellerades och simulerades varefter de omsattes till kod.

Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse

Kontext. Inom speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur spelaren uppfattar spelet.Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sätt att spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en spelare och hur?Metoder.

System fo?r automatiska rekommendationer av nyheter och evenemang

Teknik och data a?r nyckeln till att Bonnier Business Media (BBM) ska kunna na? sina ma?l och leverera ytterligare tillva?xt. Da?rfo?r vill man ligga i framkant na?r det ga?ller att underso?ka nya tekniker som kan fo?rba?ttra plattformarna och go?ra dem mer tidsenliga. BBM har bland annat velat ta fram ett rekommendationssystem som ska anva?ndas till att go?ra inneha?llet individanpassat pa? webbplatserna och pa? ett effektivt sa?tt presentera detta sa? att de olika ma?lgrupperna fa?r den information de fo?rva?ntar sig.

Komprimering av HTML-dokument

Denna rapport beskriver varför transmission av data över telenätet är problematiskt och hur datakomprimering kan användas för att öka hastigheten på transmissionen. Datakomprimering används redan nu för att hålla nere storleken på den data som ska skickas, t ex är ofta bilder i JPEG-format eller något annat komprimerat bildformat. Rapporten inriktar sig på komprimering av HTML-dokument då dessa i nuläget inte komprimeras före transmissionen. Först beskrivs ett antal vanliga komprimeringsAlgoritmer och sedan väljs en metod ut som verkar lämplig för komprimering av HTML-dokument. Algoritmen modifieras till att utföra bättre komprimering på HTML-dokument genom att använda en kombination av förlustkomprimering och "överblivna" ASCII-koder.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->