Sök:

Sökresultat:

17515 Uppsatser om Aktiebolaget Svenska Spel - Sida 43 av 1168

Lärplattan i förskolan : En undersökning om hur pedagoger och förskolechefer resonerar angående lärplattans användning i förskolan.

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse

I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

En empirisk tvärsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvändande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie

Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, läskintag och medieanvändande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvändande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och Hälsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) på 10 slumpmässigt utvalda skolor i ett län i Mellansverige svarat på frågor via frågeformulär. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna åt snabbmat och pommes frites mer än två till tre gånger i månaden.

Svenska gymnasieelevers användning av partikelverb : Svenska och svenska som andraspråk i jämförelse

Partikelverb är semantiskt och syntaktiskt komplexa och är något andraspråksinlärare lärsig behärska sent i andraspråksutvecklingen. Syftet med studien är att undersöka hur oftaelever som läser svenska som andraspråk på gymnasiet använder partikelverb i skrivenproduktion i jämförelse med elever som läser svenska. Analysmetoden bygger på ett antal kriterier som utarbetats med stöd från tidigare forskning. Materialet för studien utgörs av 12 elevtexter som hämtats ur det nationella provet från 2012 i svenska 1 och svenska som andraspråk 1 på gymnasiet. Resultatet visade inga stora skillnader mellan informantgrupperna, vilket inte överensstämmer med tidigare forskning.

Somaliska andraspråksinlärares attityder till modersmålet och andraspråket svenska

I den här studien undersöks somaliska ungdomars attityder till modersmålet och andraspråket svenska samt eventuella samband dem emellan. Även faktorer som identitet, språkbehärskning och språkdomäner behandlas. Genom strukturerade intervjuer framkom att informanterna har positiva attityder till det svenska språket. Attityderna till modersmålet varierar mellan informanterna men den generella tendensen verkar vara att man närmar sig det svenska språket samtidigt som modersmålet får mindre relevans i den nya livssituationen. Undersökningen har också visat att det råder samband mellan hur man förhåller sig till de olika språken.

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.

Att komma tillbaka till spel eller sluta efter allvarlig fotbollsskada hos unga- en intervjustudie

Bakgrund. Fotboll är världens största idrott och risken för skador är stor. Orsaker till att fotbollsspelare inte återgår till idrotten är främst nedsatt funktion samt rädsla för ny skada. Många fotbollsspelare är idag fysiskt redo att återgå till spel, men inte psykiskt. Syfte.

En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag

En jämforelse mellan två olika typer av arbeten inom datorgrafik varav det ena är utfört på en mindre firma i Sverige som producerar spel för casinomarknaden medan det andra arbetet var utfört på ett stort postproduktionsföretag beläget i centrala London. Arbetet är tänkt att belysa och jämföra värdet av specialisering inom ett litet område och en bredare typ av kunskap..

Reglerbar arbetsplatta

Detta projekt och examensarbete har bestått av utveckling och rationalisering av befintlig metod vid montering och demontering av sidotätningsjärnen på utskovsluckor till Vattenfalls dammluckor. Nuvarande metod har byggt på tidskrävande, dyra och omständiga uppbyggnader av träställningar. Vi har istället valt att konstruera en justerbar arbetsplattform (typ skylift), som skall vara användbar på de flesta dammluckorna. Plattformarna sänks ner till befintligt luckben. En plattform består av stålplatta som skruvas fast på den vertikala betongväggen (monoliten) som finns i anslutning till dammluckan.

Lärospel för barn med autism

Idag är datorn en självklarhet i de flesta hem. Ökningen i användandet av datorspel hos barn väcker intresset över hur bra så kallade lärospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag är utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur väl fungerar de för barn som har någon form av funktionshinder och då framförallt med inlärningssvårigheter? Autism är ett funktionshinder som bland annat innebär inlärningssvårigheter och svårigheter i kommunikation.

Det är viktigt med svenska som andraspråk! : En fallstudie om ordkunskap och undervisning i svenska som andraspråk

Uppsatsens syfte är att undersöka om undervisning i svenska som andraspråk har effekt på elevers ordförråd, och för det ändamålet genomförde 44 elever ett ordkunskapstest. Informanterna kommer från en skola i en medelstor stad i södra Sverige. De har vistats olika länge i Sverige (3?14 år). Testet bestod av åtta övningar som eleven arbetade med individuellt under 45?60 minuter, och det utfördes vid två tillfällen: på vårterminen och höstterminen.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Alla har en plats : FMT i Svenska Kyrkan

I detta examensarbete beskriver jag FMT-metoden och visar på dess möjlighet att bidra till en ökad livskvalité. Jag beskriver mitt arbete med två barn med hjärnskada och deras utveckling med FMT som stöd. Frågan jag ställde mig var om FMT stämmer med Svenska Kyrkans uppdrag. Min slutsats är att FMT har en plats i Svenska Kyrkans verksamhet och stämmer helt med Svenska Kyrkans uppdrag/Diakoni..

Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utveckling

Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det.

<- Föregående sida 43 Nästa sida ->