Sökresultat:
17515 Uppsatser om Aktiebolaget Svenska Spel - Sida 37 av 1168
Vuxna män leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Spelmotor och spellogik för androidspel
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.
"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
TV- och datorspel inverkan på pojkars studier
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..
Collaborative Filtering för att välja spelnivåer
Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..
En miljöresa med Kooperativ design
Projektets syfte var att skapa ett sällskapsspel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsspel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..
Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall
Syftet med arbetet är att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och måltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare är tanken att se hur barnlitteraturen kan användas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som används är enkätundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar någon form av måltidsvanor och kost kopplad till måltidsvanor samt att den hälsosamma kosten skildras i större omfattning än den ohälsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska måltider där personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de använder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.
Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år
Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).
Tydligare riktlinjer? : -en jämförande studie av tydligheten i gymnasieskolans kursplaner för SVenska 1 och Svenska A
Syftet med denna uppsats var att undersöka tydligheten i den tidigare kursplanen för Svenska A i Lpf94 och den nya kursplanen för Svenska 1 i Gy11 i en jämförande studie samt att undersöka hur svensklärare på gymnasiet upplever skillnader i tydlighet i kursplanerna för Svenska 1 och Svenska A. Den valda metoden för studien var komparativ textanalys och kvalitativ intervjustudie där tre gymnasielärare ingick. Resultatet för studien visade att kursplanen för Svenska 1 är något tydligare gällande disposition, kravformulering och innehållsbeskrivning av kursen. Båda kursplanerna visar på exempel på vaga formuleringar som lämnar utrymme för tolkning. Lärarnas uppfattning av kursplanerna är att kursplanen för Svenska 1 är något tydligare än kursplanen för Svenska A samt att arbetet med betygsättning och bedömning kommer att underlättas i och med den nya kursplanen Svenska 1..
Vikarierande andraspråkslärare : En undersökning rörande samordningsmöjligheten mellan svenska som andraspråk och svenska
Syftet med föreliggande undersökning har varit att analysera de övergripande målen för svenska som andraspråks- och svenskundervisningen på svensk gymnasieskola, kunskapskraven för kurserna Svenska som andraspråk 1 och Svenska 1 samt frågor ur ett läromedel för respektive kurs. De läromedel som har analyserats är Svenska etc.: kursbok i svenska och svenska som andraspråk (2006) samt Svenska rum 1 (2012). Objekten har analyserats genom att de har kategoriserats in i Jim Cummins Modell för andraspråkselevernas språk- och kunskapsutveckling (Holmegaard & Wikström, 2004. s.545). Detta för att svara på frågan ?Går det att samordna undervisning som uppfyller mål och kunskapskrav för ämnena svenska som andraspråk och svenska enligt Gy11??.
Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.
Internetpoker : en studie om faktorer som påverkar svenska spelares val av Internetbaserade pokerföretag
Allting började för ett par år sedan. Ett gäng vänner började träffas någon gång i månaden för härliga pokerkvällar i goda vänners lag. Någon hade, efter många om och men, fått tag i spelmarker av godkänd kvalitet efter att ha sprungit runt och letat i olika butiker runt om i staden. Anledningen till att spelmarker var så pass svårt att få tag i berodde troligtvis på en enda sak ? efterfrågan var för liten.
Att o?vertyga en jury och fa?nga en publik : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit
Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut..