Sökresultat:
17515 Uppsatser om Aktiebolaget Svenska Spel - Sida 12 av 1168
Återvinning av vinstutdelning. Ett konkursrättsligt perspektiv på aktiebolags vinstutdelning.
Denna uppsats belyser en vinstutdelning ur ett konkursrättsligt perspektiv. Fokus ligger på varför och hur återvinningsreglerna ska användas, när ett aktiebolag utdelat vinst kort före sin konkurs. Eftersom de aktiebolagsrättsliga olaglighetsreglerna inte erbjuder ett tillfredställande återföringsalternativ vid obeståndssituationer, bör enligt min uppfattning återvinningsinstitutet kunna åberopas alternativt till dessa. Att kräva att en vinstutdelning i första hand måste återföras med den generöst utformade beloppsregeln och svårtillämpade försiktighetsregeln, skulle leda till att konkursförvaltare av ekonomiska skäl måste släppa vinstutdelningar som ter sig otillbörliga. Att underordna återvinningsreglernas tillämplighet skulle förfela den reparativa och i förlängningen den preventiva funktion institutet har.Eftersom 4 kap.
Konflikter i skogen
Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.
Etablering på den svenska spelmarknaden; Valet av en etableringsstrategi : valet av en etableringsstrategi
Uppsatsen handlar om utländska, privata, spelbolag som vill etablera sig på den svenska, fysiska spelmarknaden. Syftet med uppsatsen är att genom en enkätundersökning analysera och utvärdera nyckelfaktorer hos spelbolagens potentiella kunder för att ta fram lämpliga etableringsstrategier för utländska spelbolag på den svenska marknaden.Undersökningen har visat att populationen är låginvolverad i sitt spelande. Vi rekommenderar således de utländska spelbolagen att etablera sig med hjälp av ombud för att därmed kunna erbjuda hög tillgänglighet och hög återbetalningsgrad (höga odds)..
Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sätt att få eleven att förstå att matematik är en del av vardagen
Vårt syfte med detta arbete var att på ett lustfyllt sätt, genom lekar och spel försöka få eleverna att inse att matematiken är och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlärningen. Vi ville även arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta använde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkät. Enkäten gav vi ut i början och i slutet av vår praktik för att kunna jämföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna på våra genomförda övningar.
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på
att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare
erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Dator- och TV-spels pedagogiska plats - några lärares och elevers syn på dator- och TV-spel i svenskundervisningen
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka några lärares och elevers erfarenheter av samt hållning till användningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen på gymnasiet. Arbetet har ställts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskämnet, forskning kring nya medier samt lärande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lärare och två elevgrupper på två respektive tre elever.
Resultatet visar på såväl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats där det intressanta ligger i motsatsförhållandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, där det senare väger tyngst. De möjligheter som lyfts fram är i form av visuellt hjälpmedel, referenspunkter till litterära och historiska kontexter, spel- och jämförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att väcka elevers lust och motivation.
Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel
Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel från idé till en fungerande produkt. Den förser läsaren med en översikt av speldesignern, beskriver några av teknikerna som använts och diskuterar några av de viktigare lösningarna lite mer på djupet. Målet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgår från grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som använts under projektet är framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som använder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet är ett grundläggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webbläsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer påverkar konsumentens val av spelbolag
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.
Förebyggande arbete på internet : Jämförande studie mellan Svenska Spel och Betsson
Hållbarhetsfrågor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden är högst aktuell i dagsläget. Denna rapport berör området spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel på internet finns det möjlighet att spela på flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete på nätet mot spelmissbruk gentemot en utomstående aktörs arbete, Betsson. Frågeställningen som rapporten bygger på är:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att få en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhälsan.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Jobba i spelbranschen
Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år.
Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att
ta reda på hur det är att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur
det fungerar i branschen.
Det finns många positioner inom spelbranschen och det är inte lätt för en
utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lägger
ner för att släppa ett spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja
bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen är hur det fungerar rent
ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett spel. Jag
har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig
jobb i branschen.
Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i
spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de
olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb.
Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget
och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en
spännande bransch.
När det irrationella är rationellt - en uppsats om varför människor blir beroende av spel
I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa människor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgår ifrån nationalekonomiskt teori, mer precist är det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som står i fokus. Författaren frågar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill säga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där
informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att
digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en
analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..