Sökresultat:
1460 Uppsatser om Action games - Sida 37 av 98
Går det att förbättra barns matematiska förståelse inför skolstart? : En studie om tidig matematisk stimulans av sexåriga barns förståelse för tallinjen 1-10.
Studie är baserad på Siegler & Ramani (2008) ?Playing linear numerical board games promotes low-income children´s numerical development?. Syfte är att undersöka om det med intensivträning (i form av ett linjärt tärningsspel) går att stimulera sexåriga barns talförståelse inom talområdet 1-10. Metoderna som valts är fältexperiment och observation. Fältexperimentet påvisar att intensivträning med ett tärningsspel, utfört under 4 stycken 15 minuters lektioner under en tvåveckors period, tydligt kan förbättra barns talförståelse medan observationen visar att utfallet påverkas av pedagogens olika yrkesverktyg samt undervisningens organisation (en-till-en undervisning).
Virtuellt musikaliskt lärande - Hur en gitarrlektion fungerar över Internet
Den här studien har genomförts för att undersöka hur en gitarrlektion fungerar över internet och hur den upplevs av dess användare. Undersökningen har genomförts genom att jag och två av mina gitarrelever har utforskat två olika gitarrhemsidor. Vi har tagit lektioner från dessa sidor. Där visas materialet genom video, ljud och med eller utan tabulatur. Därefter har mina elever intervjuats där de bland annat har fått svara på frågor om vad de tyckte om hemsidan, lektionen och lärarens kvalitet och hur det kändes att inte ha en lärare närvarande vid lektionstillfället.
"Snigeln på en flaggstång" : Laborativ matematik för elever med svenska som andraspråk
This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.
Orden bland drakar och demoner : En språkstudie av svenska rollspelsböcker
The purpose of this essay was to do a research about if the language in Swedish role-playing books is used correctly and if the composition along with the possible language errors makes the books hard to understand.This research was also about to find out why these problems occurs and if the authors are aware of them.I choose books from two Swedish role-playing games, Eon and Drakar och Demoner. I read them trough, noted the mistakes made and put them together in a scoring table. I also did a LIX-test on the books and interviewed one of the authors.The results shows that the books to Eon is harder to read than the books to Drakar och Demoner and this agrees with the vision the authors of the books claims to have.The results also shows that it is not only the language mistakes and the composition that makes the books hard to read, but also the choice of difficult words and badly formulated rules..
Fotbollens makt som utrikespolitiskt verktyg : Fallen Qatar och Ryssland
This study examines how Qatar and Russia utilize football as an instrument of foreign-policy. While previous reasearch has primarily focused on mega-events, such as the Olympic games and the FIFA World Cup, this thesis expands the scope by analyzing how footbal functions as a strategic tool for nation branding in both countries. The study employs a comparative qualitative case study appraoch, based on Simon Anholt?s nation branding framework, modified to include four dimensions instead of six. The analysis demonstrates that both Qatar and Russia leverage football to advance their foreign policy objectives, but in markedly different ways.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och
interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens
inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete
processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse
hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där
spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en
miljö i Traverser.
This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and
interaction and why the convergence between the two tends to arrest the
participants immersion within a game. Through an interactive narrative by
letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis
reports the process and result of how an interactive narrative could provoke
immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the
narrative independently in the shape of an environment.
ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK : En prövning av den visuella novellen
År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
Det gemensamma bästa kan inte förutsättas : En berättelse om Grupptalan mot Skandia
The subject for this paper is the Class Action against Skandia Association, a civil organization formed in 2003 with the aim of claiming compensation for some 1.2 million life insurance customers. The background to its formation was one of the largest financial scandals in Sweden in recent times, involving a number of questionable affairs within the insurance corporation Skandia and its subsidiaries, most notably the life insurance company Skandia Liv. The interests of both the stake- and stockholders of the company seem, in certain ways, to have been grossly misrepresented. The scandal, as well as the reaction it spawned, pose a number of questions. In this study, we focus on two: a possible, and in many ways apparent crisis in the representation of interests in Swedish society, and the role of civil society in upholding the balance between these interests.We argue that what is often held to be the ?greed? or ?immorality? of individuals in scandals such as Skandia is, to a great extent, a mere reflection of the ?rational? underpinnings of modern-day capitalism.We find that trust has been a key mechanism of control in the relationships between consumers and agents in pension and life insurance markets, and that ?the Swedish model? that distinguished post-WWII Swedish society was a model heavily based on trust towards existing models of bureaucratic governance.
Angel Thesis : En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral.
Förklaringsmodeller till missbruk och beroende inom missbruksvården. : En kvalitativ studie av socialarbetares förklaringsmodeller vid bedömning av insats för personer med missbruksproblem
The purpose of this study was to study social work models to explain addiction in the assessment of response to people with addictions. This study investigated how social workers' explanations are shaped by their experiences, theoretical points influenced by research in a discretion is affected by organizational conditions, manuals, evidence-based practice and national guidelines in an investigative process. The material in this study has emerged through interviews with four social workers in the social services department for addiction and dependence. The essay is a qualitative study with personal interviews as the basis for the result. The study begins with a description of addiction and dependence, current laws on the matter, and officer's work.
Assassin?s Creed 2 : - En analys av spelets historiebruk och dess skapande av historiemedvetande
This essay analyses the use of history in the video game Assassin's Creed 2. How have the developers used history in their game? The paper also analyses how the game can stimulate, arouse and mobilize the historical consciousness of the player. The essay presents a theoretical analysis of the uses of history and historical consciousness. This analysis is then linked with the results.
Status i grupphierarkin : om barns sociala interaktioner
In this study the author attempts to identify factors that are determinants for why some pupils in Swedish grade school have high status in comparison with their peers. The study takes on the characteristics of both an ethnographic and a literature study by comparing the findings of interviews carried out with students of a first grade class with previous research. The study identify several tools for analyzing of how status may be understood in specific situations.The study also finds that important factors for gaining high status amongst children in aschool classes might be the ability to apply access strategies to get accepted in social interactions, such as game play, have the ability to create games that are enjoyed by peers and social skills, to name a few. Overall the study shows that children's game play with each otherare crucial for their social interactions and their social position. The study also show that children that have earlier established relationships with other children in a specific group alsohave a better opportunity to establish a high status position..
Coaching: - att tävla och vinna i livet
In recent years coaching has become an increasingly popular phenomenon outside of the sports world. More and more people have found coaching to be a helpful tool for achieving greater performance and fulfillment in their lives. This thesis is a comparative literature study of three books about coaching where the authors use different theoretical bases to explain and teach coaching. The aim of the thesis is to explain how coaching as a phenomenon is described and compare these descriptions as well as to look at the ideals and norms that are produced and reproduced in the use of coaching. The study compares the three books from six different themes and shows that, in the use of coaching, the ideal of a rational and action oriented individual is constructed and the aim for this individual is some form of success.