Sökresultat:
1460 Uppsatser om Action games - Sida 18 av 98
"In i sagans land" : Aktionsforskning i bibliotekspraktiken med syfte att utveckla sagostunden
The purpose of this master's thesis is to examine children's communication and interaction during story time at the public library. The aim is also to examine how to develop the story time ? in terms of participation and equality ? at a specific library.Action research was used as a research strategy and participant observation, log, tutoring and interviews as methods to collect data. Since action research is done on the basis of practice, a significant collaboration with the librarian and the participant children is taking place within this study.Research from the fields of Library and Information Science, Education and Childhood Sociology form the interdisciplinary research area to which this study links. The theoretical framework consists of theory and concepts from the Socio-cultural Perspective, Poststrucuralist Feminism and Childhood Sociology.
Elever med Dyslexi : Hur elever med dyslexi har upplevt sin skolgång och datorprogrammet ViTal
The European Water Framework Directive (WFD; 2000/60/EC) was incorporated into the Swedish legislation in 2004 through the ordinance Förordningen om förvaltningenav kvaliteten på vattenmiljön (SFS 2004:660). The objective is that all water bodies shall reach a good status by the year 2015. In Sweden the comprehensive plans of the municipalities can play a large role in reaching these goals. A comprehensive plan deals with the long term water and land use of the municipality, which can facilitate an early consideration of water management in the planning process of the municipality. In Sweden five river basin districts have been established in accordance with the Water Framework Directive.
Att rädda det förgångna : Om Walter Benjamins historiska materialism
The present essay concerns Walter Benjamin?s thought regarding history and temporality as he articulated it in his last work that was only published posthumously: ?U?ber den Begriff der Geschichte?. The purpose is to analyze Benjamin?s construction of historical materialism and to suggest a reading of it as directed towards an opening of history. For Walter Benjamin, every moment presents itself as a possibility of radical otherness: a possibility for things to be different.
Post-Columbine - en kvalitativ studie av sju skolskjutningar
The study has got three aims. The first purpose is to implement the Newman et al.s rampage theory (2004) in a more dominant European context. In this way, the theory?s strengths and weaknesses can be exposed. The second objective is to look at the motive.
Dramat i musiken
The aim of this master?s project is to explore ways to perform piano music conceived dramatically. I do this through performance of Beethoven?s Appassionata Op. 57 and of Scriabin?s Piano sonata no.
Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening
Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.
I rörelse - ett trafikprogram för Nacka
In motion ?a traffic program for Nacka is the result of a survey of the traffic system and transportation situation in Nacka and suggests possible development opportunities. A new traffic strategy will be developed in the municipality of Nacka the coming years, which is the reason for this study: to map the current situation, identify strengths and weaknesses, needs and opportunities. This program suggests possible development opportunities and gives an historical overview of the transportation system, the current situation and an analysis of different transportation modes. A mapping of other municipalities? traffic strategies or programs have been done and included into the program as well as a prognosis for the coming years in the municipality.
Verbbenämning hos svenska barn i åldern 3;6 till 5;5 år : En studie av prestation på Action Naming Test
Verbbenämning innebär förmågan att benämna en bild utifrån den aktivitet som bilden illustrerar. I tidigare studier har det visat sig att barn tidigt i språkutvecklingen har svårare för verbbenämning än substantivbenämning (Gentner, 1982; Kauschke, Lee & Pae, 2007). Detta förklaras delvis av att verb är mer lingvistiskt komplexa än vad som är fallet för substantiv (Gentner & Boroditsky, 2001), samt att de är svårare att illustrera (Masterson, Druks & Gallienne, 2008). För att undersöka benämningsförmåga används oftast bildbenämningstest och för verb saknas ett svenskt test för barn. Föreliggande studie syftade till att undersöka verbbenämningsförmågan hos svenska barn samt att utröna om den svenska översättningen av Action Naming Test (ANT) är tillämplig på svenska barn.
Att rekonstruera världen : tillämpade på de moderna olympiska spelen
The aim of this essay is to illustrate a modern phenomenon, the Olympic Games, by applying the ideas of Mircea Eliade concerning space, time and myth. This literature study is mainly divided in two parts, one descriptive and one analytic. In the first part Eliade?s ideas and some criticism, which has been pointed against his theoretical approaches as well as his character, are presented. In the second part an analysis is carried out, based on the previously presented ideas and elements essential for the Olympics; the idea of the Olympics, the place, the ceremonies, the competition and the concept of individual idolism.I have discussed what seems like gnostic tendencies in Eliade?s ideas, in the sense that both Eliade?s ideas and the concept of Gnosticism argue that knowledge is a necessary condition for salvation, as well as the fact that Eliade and his ideas have not always a pro-Christian approach.
Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar
The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.
Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om det var motiverande att ställas inför en utmanande rumslig utforskning för att avancera genom spelet och därmed kunna komma till dessa informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet baserar sig därför på teori om olika typer av utforskning, med fokus på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Projektioner - subjektivitet och ansvar i gestaltandet :
With this paper my aim has been to investigate my subjectivity and responsibility as a
landscape architect and to find ways to relate to it and handle it in my work.
When I advocate a certain concept for a project, I influence the outcome, and in doing
so I take on a personal responsibility. Even though my judgement is built upon facts and
cooperation with colleagues and other consultants, I am always responsible for the part I
play and how I affect the course of action. To what extent can I advocate my view and
is it actually my responsibility to do it? How is my subjectivity part of my knowledge
and influence as a landscape architect?
I have interviewed three well known Swedish landscape architects to have their view on
the matter. Since they are all strong individuals with huge experience and influence, the
personal responsibility they bring upon themselves for their design action is as
important.
I have also used one of my own projects as a case study, analysing my design and
standpoint and my relationship to the client to illustrate how these questions emerge
even in the smallest projects.
In the last section of the investigation I have searched for clues in diverse literature.
This section is divided into three view points; the society, the profession and the
individual..