Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om A game of thrones - Sida 30 av 32

?One missed pass means a non-perfect game? : Perfektionism och prestationsångest inom damelitfotboll

SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet med studien var att undersöka perfektionism och prestationsångest relaterat till varandra samt till ålder och erfarenhet hos kvinnliga elitfotbollsspelare.Hur samvarierar ålder och antal år på elitnivå med typen av perfektionism och graden av prestationsångest?Hur vanligt förekommande är adaptiv och maladaptiv perfektionism samt prestationsångest hos kvinnliga elitfotbollsspelare?Samvarierar typen av perfektionism med graden av prestationsångest?MetodI studien medverkade 93 spelare från tre lag i Damallsvenskan, ett lag i Elitettan och åtta lag i Naisten Liiga.  En webbaserad enkät som innefattar egenkonstruerade bakgrundsfrågor samt två mätinstrument: Sports Multidimensional Perfectionism Scale-2 och Sports Competition Anxiety Test användes. Data analyserades med hjälp av Chi²-test samt Spearmans korrelationstest.ResultatÅlder och antal år på elitnivå visade inga signifikanta samband med perfektionism eller med prestationsångest. Det visade sig att 18 % av spelarna inte kunde definieras som perfektionister och att 82 % av spelarna kunde definieras som perfektionister. Av de spelare som kunde definieras som perfektionister, hade 81 % adaptiv perfektionism.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Kulturell påverkan på koncept

Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.

För mig är mobbning rädsla, ensamhet men framför allt osäkerhet : flickor och pojkars syn på mobbning

AimThe aim of this study was to examine the views on bullying in the context of physical education among pupils studying at intermediate level through a gender perspective.The following questions where used in the examination.In what ways does the views on bullying differ between girls and boys?How is bullying manifested during classes in physical education?How do girls and boys experience cross-gender and same-gender bullying?MethodThe study is based upon a survey with questions of both quantitative and qualitative disposition. A total of 210 pupils from areas in and around Stockholm participated in the study, all studying at intermediate level. The participants consisted of 92 girls and 116 boys (two declined). The selection of participating schools where made out of convenience.

NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER

Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.

"Killarna spelar mest fotboll. Tjejerna leker bara tillsammans hela tiden typ" : ? En studie av barns uppfattning av relationen mellan lek och kön analyserat ur ett genusperspektiv

Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.

Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer

Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.

Kulturell påverkan på koncept

Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.

Två synsätt på elevers lärande av ämnet statistik : En studie av elever i årskurs 7

The purpose of this paper is to create increased understanding of how pupils learn statistics. This includes gaining insight into pupils' use of their own experience and group experience to help to get a better understanding of statistical problem solving. The study's research questions are about how pupils learn to work with data in tables and diagram and how pupils learn to work with measures.The theoretical framework consists of two approaches to studying learning. One approach is based on pupils? cognitive conditions, called set-befores, and the pupils' previous experiences, called met-befores.

Spelrörelsekrav och temporalt mönster i amerikansk fotboll : en deskriptiv studie av försvarsspelare

AimThe aim of the study was to develop a method for the survey of play movement demands and temporal patterns in order to enable a descriptive study of the defensive players in American Football. The overall aim was to  improve the understanding of how American Football is played to create opportunities for enhancement of current or developing new training methods to better suit football.MethodFifty plays from a Division 3 college football game on video from 2005 was divided into sequences of action for one player each from the defensive line, linebackers and defensive backs and analyzed with the video analyzing software cSwing. Every players sequence of action was recorded in a spreadsheet and noted on a scaled football field where distances were measured and together with time stamps from cSwing velocity was calculated.ResultsUsing this method it was possible to describe the play movement demands and temporal patterns which was the main task of the study. The defensive end worked on an average 4.61 seconds per play, the distance was 12.4 meters and average speed 2.5 m×s-1. The linebacker worked on an average 4.35 s per play, 13.7 m and at a mean speed of 3.0 m×s-1.

Ersättning vid tvångsförvärv av mark ? En typfallsstudie av ersättningen i två olika ersättningssystem

Each year approximately 2,000 new detailed development plans are accepted in Sweden. When an area is covered by a new detailed development plan, it is often necessary that land has to be acquired to adjust the property units to the new plan. The owner conditions of the property units can usually be adjusted through negotiations between the seller and the buyer. But in some situations, when no agreements can be reached, it is possible to use coercive measures to purchase the land. Compulsory purchases are only permitted when certain legal criteria?s are met.

Berättelsens labyrinter : Interaktiv fiktion och dess narrativa aspekter

This essay examines the narrative aspect of interactive fiction. The study uses Janet H. Murrays analysis of the digital environment and the properties of it as procedural, participatory, spatial and encyclopedic. From this, her three characteristic pleasures in digital narratives - immersion, agency and transformation - are examined from the perspective of interactive fiction. The study also examines Nick Montforts analysis of interactive fiction as a potential narrative and a simulated world or environment.

Kvinnor och deras karriäravancemang på managementkonsultföretag - en fallstudie om varför det är svårare för kvinnor att avancera på managementkonsultföretag

The purpose of the thesis is to examine why women face greater difficulties than men in the management consulting industry when advancing as well as to identify potential success factors that enable women to overcome the existing difficulties. In order to fulfil the purpose, a theoretical framework including gender and organisational theory has been applied to a qualitative case study of two Swedish management consulting firms. A number of difficulties have been identified related to women's career advancement, which are the following: the male leader and the stereotypical male leadership, firms having higher expectations on women's performance, women's reluctance to self-promotion and to play "the organizational game", women's preference of social networks, men's tendency to promote other men, and the choice and conflict between a career and family life. The identified success factors that enable women to overcome these difficulties are: adapting the male leadership style, having an extrovert behaviour, becoming more active in professional networks, promoting one self, actively seeking to gain more attention, and prioritising one's career. These success factors can be summarised as women adapting a more male-like behaviour.

Ungdom. Seriehjälten prins Valiants tidiga äventyr 1937-1938

This study deals with the Adventure Comic Prince Valiant, written and designed by the Canadian artist Harold R. Foster. Focus is on the first two years of publication 1937-1938, where the hero is pictured in his Adolescence. This gives the title of the study: Youth. Earlier writings in the USA on this topic, have concentrated on the artist and less on analyses of the comic itself.

På tal om "mötesplatser" : Om folkbibliotekspersonals diskursiva språkanvändning

This thesis is a discourse analysis analyzing public library librarians' talk on the subject of public library meeting places. Within the field of Library and Information Science the public libraries' functions as social meeting places have been scrutinized for more than a decade. Researchers in the Nordic countries in particular have looked at library users' use of the library space and have highlighted the sociologic dimensions of the public library and the meeting place functions. Few however have paid much attention to the library personnel's point of view. The discourse analysis perspective is about language use and how people construct the reality.

<- Föregående sida 30 Nästa sida ->