Sökresultat:
168 Uppsatser om 3d-grafik - Sida 11 av 12
Skugga
Examensarbetet behandlar skuggor i främst fotografisk konst. Frågeställningen lyder. Vad är skuggor? Hur kan de användas i konst? Jag avser genom dessa frågor att finna exempel i konsten och sätta fokus på de egenskaper skuggan kan ge en bild. Skuggan kan exempelvis fungera som en hänvisning till minnet, som en främmandegörande betydelse eller göra att det sker en fördröjning vid betraktandet av en bild.
Samspel : Ledarskap
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?
Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Informationssystem i förarmiljö: analys och vidareutveckling
Denna rapport behandlar det examensarbete som lett fram till en konceptlösning på en ny kontrollpanel för styrning av informationsdisplayer i bland annat bussar, samt ett konceptförslag till en display eller ett displayverktyg som minskar förarnas behov av ackommodation. Examensarbetet har genomförts under våren och sommaren 2007 vid AB Thoreb i Göteborg, ett svenskt företag som fokuserar på innovativa lösningar för kollektivtrafiken och vars huvudmarknader är realtidsinformationssystem samt intelligenta elsystem. Konceptutvecklingen har gjorts i syftet att utveckla en ny kontrollpanel till den informationsdisplay som finns i en del bussar idag, samt även titta på hur det går att förbättra den redan befintliga displayen. Detta görs antingen genom att vidareutveckla ett befintligt förslag som använder sig av speglar, som Thore Brynielsson har haft i åtanke, eller genom någon annan nytänkande lösning i syfte att minska förarens behov för ackommodation. Målet är att få kontrollpanelen intuitiv och placerad på ett sådant sätt att föraren inte blir störd eller distraherad vid körning.
Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel
Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande.
Modelleringsmetodik med handboken som pedagogiskt förmedlingsmedium.
Från ett intresse för realism och krigets estetik kommer detta examensarbete. Det består av ett 3d-grafikst verk i form av en 3D-modell av vapnet Mp40 och ett pedagogiskt inriktat verk i form av en handbok. På grund av rapportens tekniska natur du som läsare ha en del kunskap på området men för att hjälpa situationen finns en begreppsförklaring att tillgå i kapitel 3.6 Begreppsförklaring.Med aktuella metoder och programvaran Maya 2009 64-bit (Autodesk, 2008) skapades den högupplösta modellen utifrån två typer av referenser, profilbilden och förståelsebilden. Med hjälp av en omfattande referensdatabas kunde modellens realism och detaljrikedom bevaras. Genom olika processer skapades sedan den lågupplösta modellen för slutgiltig generering av normal map[1] och textur.
Designförslag till nästa generation effektpedaler
Syftet med detta examensarbete är att utveckla ett förslag till hur EBS Sweden AB:s nya effektpedaler/pedalserie bör se ut. Fokus i mitt utvecklingsarbete har legat inom området ergonomi eftersom jag är utbildad inom området. EBS Sweden AB gör basförstärkare, förstärkartoppar, effektpedaler och andra bastillbehör. Företaget vänder sig främst till professionella musiker och därefter till semiprofessionella musiker. Eftersom nästan ingen relevant teori hittades gjordes istället en utförlig förstudie för att underlätta det samtidigt pågående idéarbetet.
Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format
Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.
Webbdesign och användbarhet för tablets : Designmönster och konventioner för ökad kompabilitet mot tablets.
Undersöknings syfte var att närmare ta reda på hur ett grafiskt gränssnitt för en och samma webbplats lämpligt kan anpassas för att ge en likvärdigt god användarupplevelse oberoende användaren använder sig av en vanlig dator eller en tablet.För att undersöka problemlösande designmönster prövades en teorisyntes baserad på befästa användbarhetsläror, så som metoder för visibility, affordance, mapping, begränsningar och feedback samt tekniker för grafisk gränssnittsdesign och navigation mot en fallstudie.Fallstudien utgjorde en del av ett större projekt, att ta fram ett koncept för en webbplats avseende ett arkitekturmagasin, att vara kompatibel med såväl en desktop som en tablet avseende möjligheten att med gott resultat ta del av samma tjänstekoncept oberoende plattform.Fallstudien gjordes i flera steg genom att först skapa ett passande tjänstekoncept avseende webbplatsens syfte, för att sedan i iterationer skapa ett interaktions- och ett grafiskt ramverk. Under produktionen togs framför all två saker i beaktande; inputmöjligheter både för desktop med mus och tablet med hand eller finger samt konceptuell modeller vad gällande navigation från både tablet och desktopbruk. Iterationerna avslutades med användartester där fyra personer fick prova de framkomna koncepten.Resultatet och analysen av fallstudien pekar på att det finns riktlinjer vilka en designer kan och eventuellt bör följa för att få ett lyckat resultat.Bland dessa riktlinjer är finkänsligheten gällande input den klara skillnaden mellan en desktop med en mus och en tablet med pekskärm. Därför bör alla interaktiva objekt alltid utformas och placeras så att de är lätta att aktivera oberoende metod för input.För ökad läsbarhet bör inte för liten text användas och dessutom tillkommer avvägning för navigation där det är viktigt att inte fastna i gamla webbdesignkonventioner med djupa hierarkier, utan i stället sträva mot en informationsarkitektur som möjliggör för enkel översikt och navigering.Analysen visar även på att överdådig grafik bör undvikas för att inte försätta användaren i en situation där den behöver fundera över hur den ska göra något snarare än vad..
3D på Internet i syfte att instruera och informera
SammanfattningDen här rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rådgivningsverktyget för läkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom området rådgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tänka på vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus är att de måste anpassas till W3D formatet, som 3D spelaren i verktyget är utvecklad i. De viktigaste var här att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet måste ske på ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bättre än andra etc.). Rapporten innehåller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek är av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var därför en viktig del också i uppdraget.Att begränsa filernas storlek genom att använda så få ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer så bra som möjligt i förhållande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.
Möjligheter och användningsområden för träfiberbaserade material : En materialstudie av plast och träfiber samt utveckling av ett förpackningskoncept med formfrihet
Studien behandlar ämnen som material och utveckling inom plast, kompositer samt träfiberbaserade material som pappersmassa. Förutom materialen bearbetas även produktionsmetoder och miljöaspekter för dessa material. Syftet med undersökningen är att hitta ett material som kan konkurrera med plastegenskaper, och därefter utveckla en produkt i det aktuella materialet.Materialstudien visar att bio-kompositer och träfibermaterial inte alltid är miljömässigt bättre än plast. Ska en långlivad produkt tillverkas, är plast ofta ett bättre materialval ur miljösynpunkt än kortlivade träfibermaterial, detta utifrån ett livscykelperspektiv av produkt och användning. Nya träfibermaterial som Durapulp, producerat av Södra, är mer lämpliga för produkter som behöver klara högre påfrestningar men under en kortare livstid, detta på grund av materialets inre nedbrytningsförmåga.Materialstudiens resultat exemplifieras genom att utveckla en produkt i materialet Durapulp.
Viking Apprentice : Hur man skapar en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsa
Bakgrunden till denna uppsats var att undersöka på vilket sätt kan man utveckla en mobil applikation som motiverar användaren till bättre grundhälsa. Genom ett samspel mellan användaren och en mobil applikation, så stödjs användaren i att uppnå en bättre grundhälsa genom fysisk träning med hjälp av en Smartphone.Vår frågeställning blev därför: Hur skapar man en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsa? För att besvara detta har vi använt oss av teorier kring motivation, fysiologi och gränssnittsdesign. Vi har även använt metoder för att designa och skapa applikationen. De metoder som vi använt är följande: Designramverket skapad av Alan Cooper.
Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)
Denna rapport är resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete där examensarbetarna har utvecklat en terräng med höjdskillnader ochljussättning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvärldenfrån alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL är ett lågnivå-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramspråket Java. Flera tekniker exponeras istället för att mappa lågnivå-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som många javautvecklare är vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att få en solid grund för moderna spel och enbättre användarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det här examensarbetet var att utvärdera LWJGL om den är kompetent nog att användasi samband med spelutveckling.
Lavinsökning. Utveckling av lavintransceiver
Arbetet har gått ut på att utveckla en lavintransceiver.En transceiver är en sändare samt mottagare i sammaenhet och är ungefär lika stor som två medelstora mobiltelefoner.Gemensamt för alla lavintransceivers är att desänder ut och kan ta emot en signal på 457 kHz som ärlagstadgad internationell standardfrekvens. Transceiversanvänds vid skidåkning utanför preparerade backar föratt kunna söka efter lavinoffer och bör bäras av var ochen i en grupp. Hamnar en eller ett par personer i gruppeni en lavin kan de resterande som klarat sig ställa om sinasändare på sökning och spåra offret i tid.Mitt skidintresse och allvaret kring laviner lockademig till att undersöka och utveckla denna utrustning.Efter flera samtal med både vana användare och personersom inte sett en transceiver ifrågasattes hela konceptetoch ny teknik som kan ersätta den gamla söktes.Många intressanta tekniker granskades och förkastadespå grund av att de inte skulle kunna ersätta den befintliga,teknikerna var för outvecklade eller passade inte i sammanhanget.När ingen teknik var överlägsen den befintliga sågranskades dagens transceivers. Ett antal punkter visadesig vara värda att se över. Ergonomi, gränssnitt och formblev huvudfokus, det vill säga hela konceptet.