Sökresultat:
741 Uppsatser om 3D grafik konst - Sida 39 av 50
Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar
Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.
Konstnären i pedagogen
Arbetet belyser frågan om huruvida konstnärer som även är pedagogiskt verksamma använder sig av sitt konstnärskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet är att reda ut hur personer som är både konstnärer och pedagoger tänker kring problematiken att kombinera dessa två yrken, men även att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnär diskuteras, samt om konst är en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn på konstnärligt arbete i förskolor berörs.
Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer.
Koma som konst
In my work as speech and language pathologist I often meet people emerging from coma andtheir experiences intrigue me. Coma is an eluding human condition that offers a challenge formodern science and our view on body and mind. In my Master project in Creative Writing Iwanted to try to enter this zone that is so hard for a clinician to reach: the personal experienceof being in a coma. By writing HUSK MIDAS I have tried to create a realistic fiction based onresearch on coma state and real-life stories of people waking up from coma.In my exploration of the coma state I found that lucid dreaming is common apart fromdreaming, many patients experience sensory inputs like sound and touch which aremisinterpreted and woven into dreams and creating a feeling of confusion and fear.Coma is a frequent theme in literature and film but is often depicted unrealistically andmisleadingly. A few works like Artur Lundkvist?s Journeys in Dream and Imagination andthe film The Descendents by Alexander Payne show a more reality based fiction.
Ungdomar tycker att museer är tråkiga, eller? En studie om ungdomars attityder gentemot museer, vad de drömmer om att se i ett framtida designmuseum och hur det kan presenteras
Titel: Ungdomar tycker att museer är tråkiga, eller?Författare: Susanne Jansson och Madeleine ThyrssonUppdragsgivare: Röhsska DesignmuseumKurs. Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap, Institutionen för journalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs universitetTermin: Höstterminen 2011Handledare: Malin SveningssonAntal ord: 18356Syfte: Att undersöka och få en förståelse för hur museum kan presentera och utforma sina utställningar så de upplevs attraktiva av ungdomar.Metod: Kvalitativ studie med djupintervjuerMaterial: Analys av djupintervjuer med åtta ungdomar i femtonårsåldern från olika högstadieskolor runt om i GöteborgHuvudresultat: Ungdomarna har en något negativ uppfattning om begreppet museum. När det gäller deras erfarenhet och uppfattning om att besöka museer har de en något mer positiv uppfattning. Bland respondenterna är det inte alla som är positiva till interaktion, men flertalet tycker att det är kul.
Altarfresken Kristi återkomst : en studie i kyrklig bildretorik
Syftet med uppsatsen är att undersöka kommunikationen mellan skaparen av ett verk och betraktaren vad avser kyrklig, monumental konst. Med andra ord vill jag beskriva kyrkobesökarens tolkning av verket, ställt mot konstnärens avsikt. I detta syfte gör jag en fallstudie, en analys av altarfresken Kristi återkomst, vilken finns i Kastlösa kyrka och är utförd av Waldemar Lorentzon 1953-1954.Min metod är att ställa en beskrivning av hur fresken tolkas av mig själv utan föregående specialstudier (receptionen) mot en rekonstruktion av Lorentzons avsikter med verket (intentionen). Den första delen görs som en semiotisk analys. Den andra delen innehåller bl a studier av Lorentzons bibelstöd för fresken, en genomgång av texter av personer som talat med Lorentzon, en jämförelse med Lorentzons målning i Ryssby kyrka samt vidare en analys av skisser till fresken.
Om du lyder : En studie av interaktivitetens villkor och verkningar utifrån tre performancebaserade verk
The aim of this thesis is to examine interactivity in the context of performance-based interactive art. The questions asked are: what are the conditions of interactivity, how interactivity happens, and what artistic results it may yield. The method is an analysis based on close studies of three performance-based interactive artworks by applying theories of interactivity, audience participation, and collaboration.First, current theories are outlined, after which, the three artworks are introduced in detail. Next, the artworks are examined, thematically rather than individually, expanding on parameters such as the degree of artistic direction of the artwork, the degree of agency allowed to the spectator in their interaction with the work, and the idea of the ?passive? spectator as being ?activated? by interactive art.
Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format
Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.
Webbdesign och användbarhet för tablets : Designmönster och konventioner för ökad kompabilitet mot tablets.
Undersöknings syfte var att närmare ta reda på hur ett grafiskt gränssnitt för en och samma webbplats lämpligt kan anpassas för att ge en likvärdigt god användarupplevelse oberoende användaren använder sig av en vanlig dator eller en tablet.För att undersöka problemlösande designmönster prövades en teorisyntes baserad på befästa användbarhetsläror, så som metoder för visibility, affordance, mapping, begränsningar och feedback samt tekniker för grafisk gränssnittsdesign och navigation mot en fallstudie.Fallstudien utgjorde en del av ett större projekt, att ta fram ett koncept för en webbplats avseende ett arkitekturmagasin, att vara kompatibel med såväl en desktop som en tablet avseende möjligheten att med gott resultat ta del av samma tjänstekoncept oberoende plattform.Fallstudien gjordes i flera steg genom att först skapa ett passande tjänstekoncept avseende webbplatsens syfte, för att sedan i iterationer skapa ett interaktions- och ett grafiskt ramverk. Under produktionen togs framför all två saker i beaktande; inputmöjligheter både för desktop med mus och tablet med hand eller finger samt konceptuell modeller vad gällande navigation från både tablet och desktopbruk. Iterationerna avslutades med användartester där fyra personer fick prova de framkomna koncepten.Resultatet och analysen av fallstudien pekar på att det finns riktlinjer vilka en designer kan och eventuellt bör följa för att få ett lyckat resultat.Bland dessa riktlinjer är finkänsligheten gällande input den klara skillnaden mellan en desktop med en mus och en tablet med pekskärm. Därför bör alla interaktiva objekt alltid utformas och placeras så att de är lätta att aktivera oberoende metod för input.För ökad läsbarhet bör inte för liten text användas och dessutom tillkommer avvägning för navigation där det är viktigt att inte fastna i gamla webbdesignkonventioner med djupa hierarkier, utan i stället sträva mot en informationsarkitektur som möjliggör för enkel översikt och navigering.Analysen visar även på att överdådig grafik bör undvikas för att inte försätta användaren i en situation där den behöver fundera över hur den ska göra något snarare än vad..
Gentlemen - en degenerationsroman? : Dekadensen i Klas Östergrens Gentlemen
Denna uppsats undersöker dekadensens betydelse för Klas Östergrens generationsroman Gentlemen (1980). Syftet är dels att uppmärksamma ett hittills förbisett författarskap, dels att applicera en teori som kan belysa Gentlemen. Frågeställningen utgår därmed ifrån hur dekadensen återspeglas i romanens huvudkaraktärsskildringar, samhällsstämningar och form.Uppsatsens dekadensdefinition grundar sig i Paul Bourgets Théorie de la decadence (1883), där han skildrar samhällets, individens och språkets förfall. Utifrån dessa tankar antar jag en bred dekadensdefinition som fokuserar människans ambivalens inför att leva i en värdemässigt förfallen värld. Dekadensteorin är därmed utgångspunkten för analysen där jag genom närläsning urskiljer framträdande dekadenta drag.Framförallt betydande är den s.k.
Verk: Utan titel, text på papper : konstens betydelse för näringslivet
The paper's purpose has evolved during the process of researching and writing it. In the beginning it was to investigate if art and culture could increase the strength and knowledge of a brand and if there existed a knowledge about this amongst Swedish companies, situated in Stockholm. During the process the purpose has evolved into exploring the type of companies that acknowledge this and those that don't. By using Bourdieu's terminology and tools, the reasons behind the use of art has been analyzed.The paper employs an explorative approach by accessing data through interviews and public data provided by the Internet through web pages and government files.The paper comes to the conclusion that what Holt calls cultural branding has not evolved, when looking at the companies that are accurate for this study. Out of 24 companies only one comes close to observing socio cultural movements through the arts.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Joymusic i särskolan - om förmågan att delta i musicerandet: En studie om hur det teknologiska hjälpmedlet Joymusic kan påverka musikundervisningen i särskolan
Joymusic i särskolan - om förmågan att delta i musicerandet, av Lindie Boström och Elin Grunditz, är en studie inom ramen för Lärarprogrammet i ämnet musik vid Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande i Piteå. I denna uppsats studeras hur Joymusic kan påverka/förändra musikundervisningen i särskolan. Efter att vid olika tillfällen befunnit oss i musiksammanhang med barn och ungdomar med funktionsnedsättning men väljer vi att rikta in vår undersökning på det teknologiska musikhjälpmedlet Joymusic. Joymusic är ett program som möjliggör och ökar förutsättningarna att kunna musicera för människor med funktionsnedsättningar. Studien genomförs i form av aktionsforskning på två olika grundsärskolor med elever från högstadiet.
Likheten i skillnaden : om stereotypa representationer, kulturell identitet och språkliga konstruktioner i konsten
Med utgångspunkt i närläsning av två samtida konstnärliga verk, eget gestaltande arbete samt med stöd av valda teorier vill jag undersöka hur samtidskonsten utmanar stereotypa representationer. Syftet med arbetet är att se hur konst kan laborera med vedertagna och stereotypa uttryck och hur dessa kan avslöja värderingar och normer. Det didaktiska syftet är att erbjuda exempel med vilka man kan synliggöra dessa föreställningar. Mitt föreslagna exempel visar på arbete med bildtolkning och eget konstnärligt gestaltande. Uppsatsen behandlar alltså vanliga och förhoppningsvis angelägna frågor med fokus på visuella och språkliga representationer.Jag använder mig av teorier som de flesta är förankrade i det postkoloniala fältet och närmar mig begrepp som kulturell identitet, stereotypi och semiotik.
Från Hyssna till "Huck" : en diskussion om träskulpturens roll i en medeltida kyrka respektive i en kyrka byggd på 1990-talet
Mitt syfte med uppsatsen är att, diskutera träskulpturens roll i en medeltida kyrka respektive i en kyrka byggd på 1990-talet. Fokus ligger på skulpturernas nutida roll inom Svenska kyrkan. Frågeställningarna som jag arbetar efter handlar om vilken relevans/roll som de medeltida skulpturerna har i Hyssna gamla kyrka idag. Arbetet tar också upp frågan om hur skulpturerna i de båda kyrkorna kan tolkas ur en religiös och konstnärlig synvinkel. Avslutningsvis behandlar jag frågan hur skulpturerna i Lundby nya kyrka har utformats för att passa dagens besökare.Mina metoder för uppsatsen har varit litteraturstudier och enkätfrågor som skickats ut till personal till de respektive kyrkorna och till konstnären, Lars ?Huck? Hultgren.