Sök:

Sökresultat:

575 Uppsatser om 1:1 datorer - Sida 21 av 39

Alla får vara med! : En kvalitativ genomgång av tekniker som används för att göra webbsidor tillgängliga för olika sorters enheter

Att göra webbsidor tillgängliga för olika sorters enheter är ett område som har uppstått i och med smartphonens utveckling. Mängden enheter har under de senaste åren ökat stort och det är inte längre endast laptops och datorer som används. Då enheternas skärmupplösning skiljer sig krävs en anpassning beroende på enhet för att ge en bra användarupplevelse. För att identifiera tillgängliga tekniker har en kvalitativ undersökning genomförts. Undersökningen består av en genomgång av utvald litteratur samt intervjuer med utvecklare på företagen Nethouse och Laget.se utförts.

En summativ jämförelse mellan två metoder för färdighetsträning av ekvationer - digitalt respektive med papper och penna.

Syftet med denna undersökning var att se om det gick att få en fingervisning om det blir skillnad i resultat då elever färdighetstränar matematik (ekvationer) med hjälp av dator, respektive papper och penna. Undersökningen omfattade tre klasser årskurs ett på ett estetiskt gymnasium. Halva klassen färdighetstränade med hjälp av datorer och andra halvan färdighetstränade med hjälp av papper och penna. Alla grupper fick samma instruktioner samt uppgifter. Före och efter färdighetsträningen fick eleverna genomföra en diagnos.

Med datorn i bildämnet : En undersökning i hur tre lärare arbetar med dator i sin undervisning

I dagens samhälle har den tekniska utvecklingen gått snabbt framåt. Det krävs i stort sett i de flesta yrken att man har en god datorvana. Som blivande bildlärare vill jag se hur man kan arbeta med att föra in datorn i bildämnet. Att arbeta med datorstödd undervisning i bildämnet är något som både kursplan och läroplan förespråkar. Mot bakgrund av detta har jag intervjuat tre stycken lärare på olika skolor som berättar om hur de gör för att arbeta med datorn i sin undervisning.

Tillgång till information och självbestämmande : om delaktighet för personer med utvecklingsstörning

Det kognitiva funktionshindret medför att personer med utvecklingsstörning har svårt att skaffa information och uttrycka behov. Den forskning som hittills genomförts baserar sig till stor del på hur andra beskriver deras delaktighet. Syftet med studien var att undersöka hur delaktighet upplevs av den funktionshindrade och dennes nätverk dels då det gäller möjlighet för den funktionshindrade att själv kunna skaffa information och dels möjlighet för den funktionshindrade att bestämma om olika aktiviteter. En bildsatt intervjuguide ?delaktighetsintervjun? baserad på ICIDH 2s livsområden som utvecklades i projektet ?Enkla bärbara datorer för personer med utvecklingsstörning? användes.

Tvåvägsautentisering : En undersökning av användningen, attityden och kunskapen bland ungdomar på IT-gymnasiet i Skövde.

Tvåvägsautentisering är en teknik som möjliggör användning av tjänster säkrare genom att addera ett extra lager av säkerhet. Ämnet är ett högst relevant område att studera då användningen av datorer och mobila enheter ständigt ökar. Informationen sprids över fler enheter och fler attackytor skapas. Denna studie undersöker användningen, attityden och kunskapen inom ämnet tvåvägsautentisering bland tekniskt studerande ungdomar. Utifrån en konceptuell modell täcks alla aktiviteter som anses vara relevanta inom ämnet tvåvägsautentisering bland ungdomar.

Handens vara eller icke vara : En studie om handens betydelse i skapandet av hantverk

Denna studie avser att skapa förståelse för olika uppfattningar om innebörden av det handgjorda och hur handen kontra maskinen har betydelse i hantverkares verksamhet. Med hjälp av kvalitativa intervjuer med sex hantverkare baserade i Östergötland är det möjligt att få en inblick i hur hantverkarna tänker kring besluten de tar och varför de gör som de gör. Genom att visa hur hantverket har sett ut genom tiderna är det möjligt att koppla det till hur det ser ut idag, i informanternas verksamhet. Den teoretiska förståelsen och tidigare forskningen belyser Arts and craftsrörelsen samt Hemslöjdsrörelsen som yrkade för det handgjorda arbetet, medan Bauhausskolan gömde den mänskliga handens avtryck. Den tekniska utvecklingen visar sig även ha påverkan på hantverkets innebörd på grund av det utbredda användandet av datorer. Resultatet av intervjuerna visar att det handgjorda inte spelar så stor roll för informanternas kunder, utom när det i vissa fall ger ett mervärde till produkten. Att arbeta med händerna ses istället som viktigt på ett personligt plan där utveckling i form av bättre teknisk skicklighet är centralt.

Programmering i skolmiljö : En studie i mellanstadieelevers uppfattade egenförmåga i och attityd till att lära sig programmera

Datorer och teknik har blivit allt viktigare verktyg i vårt samhälle och behovet av programmerings-undervisning i grundskolemiljö har på senare tid diskuterats. I denna studie utfördes därför en programmeringsintervention för att undersöka mellanstadieelevers attityd till och uppfattade egenförmåga (eng. ?self-efficacy?) i att lära sig programmera. 63 stycken elever i Årskurs 6 fick prova på att programmera vid fyra tillfällen.

Textila läromedel 2.0 : textillärares användning och syn på digitala läromedel

Syftet med studien har varit att undersöka användningen av digitala läromedel i textilslöjden. Min intention har även varit att undersöka textillärares attityder till de digitala läromedlen. Jag har gjort en halvstrukturerad kvalitativ undersökning med fem textillärare som alla dagligen använder datorn som redskap i sin undervisning. Samtliga arbetar på grundskolan och har tillgång till digitala läromedel. I undersökningen visar det sig att dessa lärare både ser för- och nackdelar med användandet av datorer.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Två olika tårsubstituts påverkan av synkvaliteten

Tårsubstitut används mycket bland linsbärare och personer med torra ögon. Detär vanligt nuförtiden att arbete i kontorsmiljö och vid datorer ger problem medtorra ögon, Computer vision syndrome (CVS), och att dessa personer dåanvänder tårsubstitut. Ofta står det i tårsubstitutens bipacksedel att de kan geproblem med dimsyn en stund efter applicering.Tidigare studier har visat att aberrationerna i ögat ökar vid applicering avtårsubstitut och möjligtvis är det anledningen till att dimsynen uppkommer.Syfte: Syftet med studien är att ta reda på hur mycket synkvaliteten påverkas avtvå olika tårsubstitut och hur lång tid den påverkas.Metod: Metoden innebar att närvisus och aberrationer mättes på 30 patienter (60ögon) först utan tårsubstitut. Sedan applicerades det första tårsubstitutet(Systane) i höger öga och ytterligare en mätning av närvisus och aberrationerutfördes. Därefter gjordes ytterligare 5 mätningar av aberrationerna, en var fjärdeminut.

?Ett fantastiskt redskap!? En studie om hur personer i åldern 65 ? 75 år använder och upplever Internet i sin vardag

The main purpose of this master thesis is to investigate how six elderly individuals, 65-75 years old, use and perceive Internet in their everyday life. The focus in this study is to enlighten elderly people as Internet-users.In 2010 many elderly people are still digital excluded. In Europe and in Sweden efforts are made to educate citizens to use the Internet, and that benefits of the digital society should be available to all.This study is based on the following questions: what made the informants take an interest in the Internet in the first place? How and for what purpose do they use it? And how do the informants regard to their own Internet usage and its importance in society?We interviewed six people aged 65-75 years old, using semi-structured questions. The data was analyzed by using the theory developed by Hektor concerning Internet and information behaviour in everyday life.

Utformning av nytt Centralt Autolab på SSAB Tunnplåt AB i
Luleå

Det här projektet har syftat till att utforma en layout av ett nytt driftlaboratorium på SSAB Tunnplåt i Luleå. Flödeseffektivitet, flexibilitet och arbetsmiljö är begrepp som genomsyrat projektet från början till slut. Driftlaboratoriet på ett stålverk spelar en central roll, då både de material som används vid ståltillverkningen och de färdiga produkterna kräver analyser av sin sammansättning. SSAB Tunnplåt är inriktat på att tillverka höghållfast stål och i takt med att utvecklingen går framåt ökar även kraven på laboratoriefunktionen. Eftersom nuvarande driftlab inte svarar upp mot framtidens krav är det nödvändigt att investera i ett nytt laboratorium med en delvis automatiserad funktion.

Identitet i syntetiska röster : Individualitet kontra mänsklighet i framställningen av röstgränssnitt

Det blir allt vanligare med teknik såsom mobiltelefoner som pratar med människor och vardagen blir allt mer lik en verklighet som tidigare endast existerat i fiktion. Tekniken talar med hjälp av så kallade röstgränssnitt, system som låter datorer tolka och/eller förmedla information genom tal. Uppsatsen ifrågasätter strävan efter att göra dessa gränssnitts röster mänskliga och undersöker hur tekniken kan ges en egen individualitet. Undersökningen grundas i tidigare forskning som behandlar hur människor bemöter röstgränssnitt. Genom en filmanalys med utgångspunkt i identitet och relationer undersöks hur relationen människa-maskin gestaltas i fiktion.

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

Mot alla odds : Tre föräldrars berättelser om icke-talande barns tidiga läs- och skrivlärande

Syftet med min studie var att, utifrån ett föräldraperspektiv, undersöka vilka faktorer som har bidragit till att tre barn utan talförmåga, som använder alternativ och kompletterande kommunikation (AKK), har kunnat uppnå läs- och skrivkunnighet. Som datainsamlingsmetod användes en kvalitativ samtalsintervju med föräldrar till barn som saknar talförmåga och använder AKK. Resultatet visade att det är många faktorer som spelar in, för att ett icke-talande barn, som använder AKK, ska kunna få bra förutsättningar för sitt läs- och skrivlärande. De faktorer som föräldrarna anser har varit mest betydelsefulla för barnens framsteg i läs- och skrivlärande är positiv inställning och tro på barnets förmåga att lära sig läsa och skriva, tidig tillgång till datorer, ett fungerande och språkutvecklande AKK-system, tidiga insatser i läs- och skrivinlärning samt inkludering i vanlig skola. Andra viktiga faktorer som framgår av föräldrarnas berättelser är deltagande i varierande läs- och skrivaktiviteter, mycket högläsning från tidig ålder, en person i skolan som har teknisk-/specialkunskap, nära samarbete mellan hem och skola samt helhetssyn i barnets lärande..

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->