Sök:

Sökresultat:

575 Uppsatser om 1:1 datorer - Sida 10 av 39

Bloggar i Skolan : BloggOmBloggande.blogspot.com

Ett examensarbete som med fokus på elever och undervisning utreder hur bloggen kan fungera i klassrummet. Jag har samlat in tidigare uppsatser från hela världen om bloggar i klassrummet och gjort egna enkäter och egna intervjuer med ett antal elever.Syftet var att analysera en av de många nya förekomster på internet och se hur väl den passar in i skolan. Bloggar blir lätt begränsade av tekniken som till exempel hur många datorer skolan har eller hur många som har internet hemma. Men bloggar har också så många fördelar så om man har möjlighet så är det väl värt ett försök..

WP-Edit

Det här är till för att skapa ett system där andra webbutvecklare kunde skapa sina hemsidor online. Det webbutvecklaren inte behöver tänka på är att ha en egen webbserver, vilket kan vara ett problem för många om dom sitter vid datorer med begränsade rättigheter så att dom inte kan ladda ner och installera en webbserver. En annan bra fördel är att webbutvecklaren kan logga in vart som helst, när som helst och redigera koden till en hemsida. Skulle webbutvecklaren vilja ha sitt projekt på en egen webbserver, går det enkelt att ladda ner projektet..

Teckensnitt för antikens litteratur

Arbetet handlar om svårigheterna med att publicera antikens litteratur, som oftakräver teckensnitt som saknas i de flesta datorer. Detta leder i värsta fall till att manfår oläslig text.Målet är att undersöka hur man tar reda på vilka teckensnitt som finns på enanvändares dator, och hur man kan lösa de problem som uppstår när ett teckensnittsaknas.Syftet är att kunna anpassa användarens möjligheter att välja teckensnitt till deteckensnitt som finns installerade på datorn.Resultatet visar att metoden som används för att undersöka vilka teckensnitt somfinns hos användaren är väl fungerande och valmöjligheterna kan anpassas därefter..

Användarutbildning. En studie kring utbildningspaket för Windovs 7 och Office 2010

Vid en uppgradering av ett företags IT-lösning kan de anställda komma att få nya datorer och ny programvara. För att upprätthålla samma effektivitet som innan uppgraderingen kan de anställda genomgå en fortbildning inom den nya programvaran. Denna rapport behandlar en studie kring hur man kan utveckla ett utbildningspaket vars fokus ligger på atta uppfylla användarnas och företagets behov vid uppgradering av deras IT-lösning. Studien resulterar i ett implementerbart utbildningspaket och har följt ett användarcentrerat och agilt arbetssätt för atta undersöka designprinciper, teorier om lärande och hur man kan förhålla sig till en heterogen målgrupp..

Datadrivet lärande av vägbeskrivningar

Interaktionen mellan människor och datorer begränsas ofta av våra vitt skilda sätt att kommunicera på, exempelvis vid en beskrivning av en väg. I detta projekt försöker vi utveckla ett program som genom att analysera visuella och verbala vägbeskrivningar gjorda av mäniskor, kan gissa sig till ords betydelser genom att koppla ihop dem med fördefinierade objekt eller handlingar. Resultaten visar att det med en tillräcklig mängd data går att lära en dator ord som representerar specifika objekt eller rörelsemönster genom att hitta ord som sägs i samband rörelser i vissa riktningar eller i närheten av vissa objekt..

Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer

Många gamla spel som spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerspelarläget i spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.

Konstruktion av datornätverk för arkitektbyrå

Datorer har blivit ett mer och mer kraftfullt verktyg för design och arkitektur.Med datorn följde även med andra tjänster som e-mail, fildelning och internet.I och med detta så uppstod det ett behov av att skapa säkra och pålitliga nätverk mellan datorerna samt konstruera säkra lagringsplatser för data. Den finns många produkter och tjänster på marknaden vars syfte är att tillgodose dessa behov.För att det ska vara möjligt att leverera en passande lösning så måste man veta vad företaget har för behov, vad som redan är implementerat och vilka tjänster som i dagsläget utnyttjas.Denna rapport är resultatet av en analys och även implementeringen av ett nytt system..

IKT i undervisningen : Hur används det på gymnasiet?

Tidigare studier av IT i undervisningen har fokuserat på kvantitativ inventering av hur många datorer skolor har och antalet lärare som utbildats för att använda IT i undervisningen. Jag vill ta reda på vilka möjligheter som finns, hur vi använder oss av dessa möjligheter i vår undervisning och varför vi väljer att använda eller inte använda dessa möjligheter. Eftersom IT ständigt utvecklas borde det vara logiskt att sättet vi använder oss av IT i undervisningen tar jämna steg med teknikens utveckling. Syftet är att undersöka hur gymnasielärare andvänder sig av IT i undervisningen, vilka förutsättningar som lärare upplever finns för IT i undervisningen, vilken kompetensutbildning lärarna genomgår eller erbjuds och hur lärare ser på användandet av IT i undervisningen. För insamlandet av primärdata har jag som metod valt att göra en elektronisk enkätundersökning i en av Googles applikationer, Google Drive.

1:1 ? teknik före funktion? : En studie av kommunala 1:1-satsningars motivering och implementering

Denna uppsats granskar fem kommunala 1:1-satsningar, det vill säga projekt att ge en egen dator till varje elev. Syftet med uppsatsen är att jämföra beslutfattarnas visioner med elevernas upplevelser av det faktiska användandet. Utifrån detta är målet att identifiera hur stor vikt bilden av det medialiserade samhället hade vid beslutet av dessa satsningar och eventuellt fortsätter ha i det nuvarande användandet av tekniken. Frågeställningen fokuserar på hur stor roll bilden av det medialiserade samhället spelade i beslutsprocessen. Dessutom har ett par underfrågor formulerats för att tydliggöra arbetet.Uppsatsens teoretiska ramverk grundar sig främst i medialiseringsteorin och media literacy.

Bankers behov av redovisningsinformation vid kreditgivning

Vid utveckling av nya system finns det flera olika modeller/metoder att använda sig av, till exempel prototyping eller vattenfallsmodellen. Denna uppsats beskriver hur utvecklingen avett webbaserat system för registrering av datorer kan ske med hjälp av vattenfallsmetoden. Fokus på detta arbete ligger förutom själva utvecklandet av registret också på dokumenteringen av de olika stegen som följts enligt vattenfallsmodellen. Detta arbeteförsöker också svara på om denna modell är lämplig att använda vid utvecklingen av liknande system. Uppsatsen tar också upp fördelar och nackdelar om kan uppkomma vid användandet av denna modell..

Establishing a visual style for animated movies in a game engine

Allteftersom 3d-animerade produktioner blir alltmer vanliga både i film och i TV-produktioner och datorer blir kraftfullare varje år: så börjar realtidsrendering bli mer och mer aktuellt. I detta examensarbete kommer jag främst att koncentrera mig på att skapa koncept, modellering, texturering, behandling av material och ljussättning av en prototypkaraktär där målet är att se om det går att uppnå en så pass hög kvalité på det visuella, att det går att använda i en professionell produktion och om detta inte uppnås: ta reda på vad som saknas. Resultatet är en karaktärsmodell med en tecknad visuell stil med tillhörande återanvändbart material, som förhoppningsvis ser tillräckligt bra ut för att kunna användas i till exempel ett animerat barnprogram på TV.

Att täppa en läcka : En analys av British Petroleums kommunikativa strategier efter oljekatastrofen i Mexikanska golfen

Detta är en studie som syftar till att ta reda på hur två pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi går igenom några centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vårt syfte använde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vår tolkning är att pedagogerna blandannat använder sig av datorerna för att motivera eleverna. Vår studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet där vi lyfter framnågra egna tankar samt att vi ger tips på vidare forskning..

Kompetensförsörjning som ledningssystem : En fallstudie av företaget Semcons tillämpning av SS 62 40 70

Vid utveckling av nya system finns det flera olika modeller/metoder att använda sig av, till exempel prototyping eller vattenfallsmodellen. Denna uppsats beskriver hur utvecklingen avett webbaserat system för registrering av datorer kan ske med hjälp av vattenfallsmetoden. Fokus på detta arbete ligger förutom själva utvecklandet av registret också på dokumenteringen av de olika stegen som följts enligt vattenfallsmodellen. Detta arbeteförsöker också svara på om denna modell är lämplig att använda vid utvecklingen av liknande system. Uppsatsen tar också upp fördelar och nackdelar om kan uppkomma vid användandet av denna modell..

Fritidspedagogernas syn på fri lek

Syftet med studien är att studera vilken syn fritidspedagogerna har på barns fria lek och kunskapsmöjligheterna genom den fria leken. Undersökningen är genomförd med intervjuer av åtta fritidspedagoger. I resultatet framkommer att den fria leken enligt fritidspedagogerna spelar stor roll i barnens vardag för deras lärande och utveckling. Pedagogerna anser att de stödjer barnen genom att delta i leken genom att observera och ta fram material. De anser också att miljön har stor betydelse.

Vattenfallsmodellen i en webbmiljö

Vid utveckling av nya system finns det flera olika modeller/metoder att använda sig av, till exempel prototyping eller vattenfallsmodellen. Denna uppsats beskriver hur utvecklingen avett webbaserat system för registrering av datorer kan ske med hjälp av vattenfallsmetoden. Fokus på detta arbete ligger förutom själva utvecklandet av registret också på dokumenteringen av de olika stegen som följts enligt vattenfallsmodellen. Detta arbeteförsöker också svara på om denna modell är lämplig att använda vid utvecklingen av liknande system. Uppsatsen tar också upp fördelar och nackdelar om kan uppkomma vid användandet av denna modell..

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->