Sökresultat:
2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 64 av 192
Dokumenthantering i en kommunal organisation.
Examensarbetet berör frÄgor kring arkivering och dokumenthantering pÄ
stads-byggnadsförvaltningen i TrollhÀttans kommun. Problem som kommunen har Àr
dagslÀgets hantering av digitala filer..
Vuxna mÀn leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom sjÀlvstÀndigt, konstnÀrligt arbete
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Digital marknadsföring : framvÀxten av nya verktyg för marknadsföring
Syfte Syftet med arbetet a?r att so?ka fo?rsta?else fo?r utvecklingen fra?n traditionell till digitalmarknadsfo?ring samt att analysera hur fo?retag praktiskt arbetar med detta.Studien anva?nder en kvalitativ metod och data har inha?mtats fra?n ba?de prima?ra och sekunda?ra ka?llor. Empirin har samlats in genom 10 intervjuer, vilket har analyserats med hja?lp av teori och det har sedan lett till studiens slutsatser.Studien visar varfo?r det finns en o?verga?ng fra?n traditionella marknadsfo?ringsmetoder till digitala marknadsfo?ringsmetoder, hur de kompletterar varandra och vilka verktyg som fra?mst anva?nds av fo?retagen i studien.Fo?rslag till fortsattforskning Àr Facebook-annonsering, ma?tinstrument, SEO och Web 3.0. Dessa termer ga?r att arbeta vidare med och det a?r na?got som va?r studie har pa?visat vara viktigt.I va?r studie bidrar vi till en fo?rsta?else av va?gen fra?n de traditionella marknadsfo?ringsmetoderna till de digitala marknadsfo?ringsmetoderna.
Spelmotor och spellogik för androidspel
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som anvĂ€nds i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingĂ„r Ă€ven en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Ăven spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framĂ„t i sprĂ„ket Java. En avsvĂ„righeterna som pĂ„trĂ€ffades, sĂ„som beskrivs i rapporten, var att sĂ€kerstĂ€lla att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter sĂ„sommed eller utan hĂ„rdvaruacceleration av grafik, varierande mĂ€ngd lagringsutrymme ochprocessorkĂ€rnor samt storlek pĂ„ skĂ€rmar. DĂ€rtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt betrĂ€ffande grafik och ljud, ett Ă€mne sombehandlas i denna rapport..
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat pÄ historiska data
Datorspelsbranschen Àr en relativt ung bransch, bÄde jÀmfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare stÄr inför Àr planeringen av den lÄngsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanstÀllda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete nÀst intill omöjligt. Det förstadelmÄlet med den hÀr studien Àr att samla in historiska data angÄende strukturenoch storleken pÄ utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frÄnkreditlistor hÀmtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmÄlet bestÄri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras pÄ modeller förestimering av framtida personalbehov.
Framtida utmaningar f?r Serviceresor G?teborg. En fallstudie om ?ldres mobilitet och en ?ldrande befolkning
Den demografiska och ekonomiska utvecklingen i G?teborg ser ut att skapa stora utmaningar
kommande ?r f?r hela staden. I denna fallstudie unders?ks Serviceresor G?teborgs verksamhet d?r vi
ser att de ?ldre resen?rernas m?jligheter att f?rflytta sig riskerar att f?rs?mras p? grund av
konsekvenserna av denna utveckling. Syftet med denna studie ?r d?rf?r att unders?ka hur Serviceresor
G?teborg kan hantera effekterna av den demografiska utvecklingen utan att p?verka resen?rernas
mobilitet negativt.
TV- och datorspel inverkan pÄ pojkars studier
PÄ senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie Àr att undersöka TV- och datorspels inverkan pÄ pojkars studieprestation i skolan..
Collaborative Filtering för att vÀlja spelnivÄer
Fler och fler spel öppnas upp för anvÀndargenererat innehÄll, vilket ofta resulterar i större mÀngder material Àn vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjÀlp av denna metod skapades en artefakt. Med hjÀlp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som Àr bÄde enkelt att förstÄ och spela, kunde en datamÀngd samlas in ifrÄn olika spelare. Data byggdes upp av att anvÀndarna efter varje slutförd nivÄ, explicit fick lÀmna sitt betyg pÄ nivÄn i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och dÀr lÄta anvÀndarens tidigare betyg jÀmföras med övriga anvÀndare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jÀmförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lÀmpliga upptÀckas och senare Àven anvÀndas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen Àn genom att anvÀnda nivÄns medelbetyg och resultaten leder dÀrför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skrÀddarsydda spelupplevelser för en unik anvÀndare och sÄledes förhöja dennes spelupplevelse..
Socioekonomisk position och hÀlsa : ett vÀlfÀrdsperspektiv pÄ hÀlsoskillnader bland de Àldsta i Sverige
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjĂ€nster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjĂ€nster samtidigt som de utlovar vinster i mĂ„ngmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hĂ„rdnar i denna tidigare reglerade marknad dĂ€r AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna pĂ„ marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu nĂ€r det finns ett flertal alternativ att tillgĂ„ samt nya aspekter att ta hĂ€nsyn till nĂ€r konsumenten av speltjĂ€nster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkĂ€ter som delades ut i Ărnsköldsvik hos tvĂ„ olika spelombud. Detta för att nĂ„ konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansĂ„g vara tillrĂ€cklig för att ge ett fullgott underlag för vĂ„r undersökning.
Inkludering av elever i matematiksvÄrigheter : En intervjustudie med speciallÀrare och matematiklÀrare
Syftet med studien Àr att belysa hur matematiklÀrare och speciallÀrare skapar en inkluderande undervisning i matematik för elever i matematiksvÄrigheter i Är 7-9 i enlighet med skolans styrdokument. Arbetet ger en översikt över tidigare forskning om inkludering, gynnsamma arbetssÀtt i matematikundervisningen och vanligt förekommande anpassningar för elever i matematiksvÄrigheter. Studien har en fenomenografisk ansats och kvalitativa semistrukturerade intervjuer har genomförts med tre matematiklÀrare och fem speciallÀrare. Resultatet visar att matematiklÀrarnas och special-lÀrarnas uppfattning om inkludering skiljer sig frÄn hur inkludering beskrivs i styrdokumenten. Viktiga faktorer för att skapa en inkluderande undervisning för elever i matematiksvÄrigheter som lyftes fram var i enlighet med tidigare forskning: skolans organisation, samarbete mellan olika professioner och mÄlinriktat lÀrande.
En miljöresa med Kooperativ design
Projektets syfte var att skapa ett sÀllskapsspel med miljöfrÄgor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett lÀromedel, och har dÀrför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett fÀrdigtryckt sÀllskapsspel, som dessutom testats med den tÀnka mÄlgruppen..
Hemsideutveckling för Anjool AB
Denna rapport tar upp hur en vidareutveckling av en befintlig hemsida till ett brandskyddsföretag gick till. Databasen bör göras om eftersom förÀndringar i företagets drift har skett. Bland annat pÄverkas deras försÀljningsordrar och dÀrav mÄste den digitala delen göras om. Resultatet blev en uppdaterad hemsida med ny design och förÀndrad databas..
Flexibelt foto : anvÀndningen av lÀromedel i gymnasieskolans kurser i fotografisk bild
Detta examensarbete Àr en studie som handlar om lÀromedel och lÀromedelsanvÀndning i undervisningen i gymnasieskolans kurser i Fotografisk bild. Examensarbetet Àr av alternativ art och innehÄller tvÄ delar. Dels en skriftlig rapport om anvÀndningen av lÀromedel, och dels ett eget framstÀllt digitalt lÀromedel avsett för dessa kurser. Syftet med studien var att undersöka huruvida vissa observationer i de praktisk estetiska Àmnena stÀrks; som till exempel att lÀrare sÀllan eller aldrig anvÀnder lÀromedel, samt vad detta i sÄ fall kan bero pÄ. Jag ville Àven utreda vilka attityder elever och lÀrare hade kring dessa frÄgor samt hur man ser pÄ datorn som hjÀlpmedel i undervisningen i Foto.
Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om nÀrmiljön i Hudiksvall
Syftet med arbetet Àr att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och mÄltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare Àr tanken att se hur barnlitteraturen kan anvÀndas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som anvÀnds Àr enkÀtundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar nÄgon form av mÄltidsvanor och kost kopplad till mÄltidsvanor samt att den hÀlsosamma kosten skildras i större omfattning Àn den ohÀlsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska mÄltider dÀr personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de anvÀnder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.
"SpÀnnande, men det Àr rÀtt bra som det Àr" : en studie av hur lÀromedelsförlag och lÀrare i religion resonerar kring den framtida lÀroboken
Syftet med denna uppsats Àr att diskutera och redogöra för hur religionslÀrare och lÀromedelsförlag resonerar kring religionskunskapslÀrobokens koppling till digital informationsteknik. Genom intervjuer med lÀrare och lÀromedelsförlag ville jag ta reda pÄ om det finns en efterfrÄgan av en lÀrobok med koppling till digital informationsteknik, vilka funktioner de skulle vilja ha i ett sÄdant lÀromedel och vilken funktion det beskrivs fÄ i undervisningen. Resultaten visar att det finns en efterfrÄgan av lÀromedel med koppling till digital informationsteknik Àven om olika grupper av lÀrare efterfrÄgar olika saker precis som de förhÄller sig olika till teknik och lÀroboken. Resultaten bekrÀftar teorin om att ny teknik i skolan leder till en evolution snarare Àn en revolution dÄ lÀrarna frÀmst vill kunna anvÀnda tekniken till det de redan gör idag. Detta blir en svÄrighet för förlagen dÄ satsningar pÄ digitala funktioner inte tilltalar den grupp av lÀrare som anvÀnder lÀroboken mest idag och den grupp av lÀrare som efterfrÄgar mer digitala funktioner bara ser lÀroboken som en i mÀngden av lÀromedel och antagligen inte kommer att anvÀnda den mer trots nya funktioner..