Sökresultat:
2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 56 av 192
Pedagogisk dokumentation : FörskollÀrare och pedagogisk dokumentation i förskolans vardag
Syftet med studien var att undersöka pÄ vilket sÀtt förskollÀrare anser att de anvÀnder pedagogisk dokumentation i förskolans vardagliga verksamhet. Studien Àr kvalitativ och tio förskollÀrare frÄn tvÄ förskolor intervjuades. Resultaten frÄn intervjuerna var att pedagogisk dokumentation anvÀnds för att synliggöra barnens lÀrande i förskolan. FörskollÀrarna beskrev att de kÀnde sig trygga och professionella av att anvÀnda pedagogisk dokumentation. Barnen beskrevs av förskollÀrarna bli avcheckade med hjÀlp av pedagogisk dokumentation.
DEN AKUTA STRESSEN En litteratur?versikt om stressfaktorer hos sjuksk?terskor p? akutmottagningar
Bakgrund: Trots nationella m?l om korta vistelsetider p? somatiska akutmottagningar ?r v?ntetiderna
ofta l?nga, vilket kan p?verka b?de patienter och personal negativt. Sjuksk?terskor p?
akutmottagningar ?r s?rskilt utsatta f?r arbetsrelaterad stress. Denna stress kan i sin tur p?verka
patients?kerheten och kvaliteten p? omv?rdnaden negativt.
Hur arbetar n?gra speciall?rare efter l?sscreening f?r att elever i ?rskurs F-3 ska utvecklas mot en god l?sf?rm?ga? En kvalitativ intervjustudie.
Nationella m?tningar visar att svenska elevers l?sf?rm?ga f?rs?mrats under 2000-talet trots att
skolor har blivit b?ttre p? att identifiera elevers l?ssv?righeter. Syftet med studien ?r att
unders?ka hur n?gra speciall?rare med specialisering mot spr?k-, skriv- och l?sutveckling som
arbetar p? skolor med god m?luppfyllelse i svenska, beskriver att de planerar, genomf?r, f?ljer
upp och vill utveckla insatser i l?sundervisningen i ?rskurs F-3 efter att l?sscreening gjorts f?r
att elever med l?ga resultat ska utvecklas mot en god l?sf?rm?ga. De centrala fr?gest?llningar
studien fokuserar p? ?r hur speciall?rare beskriver att de anv?nder elevers testresultat f?r att
planera och genomf?ra insatser efter l?sscreeningen, hur de beskriver att de f?ljer upp insatser
samt hur de skulle vilja utveckla detta arbete.
Att illustrera barnböcker : En studie om barnboksillustratörens erfarenhet med att frambringa bilder till barnböcker
Syftet med denna studie har varit att utveckla mina kunskaper som illustratör och hitta tekniker och arbetssÀtt som underlÀttar arbetet med att skapa bilder till mitt barnboksprojekt. Jag har intervjuat Ilon Wikland som har bidragit med sina erfarenheter gÀllande illustrationsarbetet. Hon gav mig en inblick i hur hon tÀnker omkring sitt arbete med att illustrera bilder till barnböcker, vilket gav mig nya infallsvinklar.  Denna undersökning visar ocksÄ att texten har stor betydelse för bildskapandet och att det Àr viktigt för illustratören att författaren kan berÀtta i bilder. Denna undersökning har Àven bidragit till att jag hittat arbetssÀtt och teknik som underlÀttar arbetet med barnboksprojektet.
UtvÀrdering av digitala provtryckssystem
Six different Digital Proofing Systems from three different techniques have been evaluated as totechnique, printing quality, economy and usability. Digital proof from two paper qualities, coatedand uncoated, has been compared with references printed in offset, to see how good they match eachother. Only two Proofing Systems manage to print on reference paper. The other Proofing Systemsuse special paper for digital proof.Measurements and visuell judgement show that the Digital Proofing Systems visualise referencepictures with quite good quality. Proof optimised for coated paper visualise the colours with goodresult.
Narrativ musik i film och spel : En jÀmförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik
Musik anvÀnds ofta för att presentera och förstÀrka narrativet i bÄde film och spel. Det innebÀr till exempel att den fÄr publiken eller spelaren att kÀnna vissa kÀnslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den hÀr rapporten Àr att jÀmföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jÀmförande studie intervjuas Ätta testpersoner som fÄr spela en spelsekvens och titta pÄ en kort film tagna frÄn spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), bÄda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvÀrderas Àr om testpersonerna upplever nÄgra skillnader i det musikaliska narrativet och i sÄ fall pÄ vilket sÀtt de gjorde det.
BemÀstra en spelkontroll : Hur anvÀndandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process
För en speldesigner Àr det viktigt att ha kunskaper om hur mÀnniskan fungerar. Det Àr av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjÀlpmedel för spelaren dÄ det Àr verktyget för att kommunicera med spelet.Det hÀr arbetet berör omrÄdet att med hjÀlp av tvÄ smÄ spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lÀra sig att anvÀnda en spelkontroll utan att kÀnna sig osÀker pÄ vilken knapp som ska tryckas ned eller vart pÄ kontrollen rÀtt knapp sitter. Som underlag för den hÀr undersökningen anvÀnds teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebÀr att mÄlet med undersökningen var att fÄ försökspersonerna att komma till en punkt dÀr knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle pÄ sÄ sÀtt eliminera de moment dÀr han/hon mÄste tÀnka eller lokalisera för att genomföra rÀtt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att trÀning ger bÀttre reaktionstider vilket visar pÄförbÀttrad kunskap om spelkontrollen, som Àr en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att nÄgon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarocksÄ att flera andra omrÄden bör tillÀmpas för att fÄ en mer tydlig bild av hur en person kan lÀra sig anvÀnda en spelkontroll.
Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som lÀromedel för elever i Àldre Äldrar
Syftet med denna studie Àr att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som lÀromedel inom gymnasieskolan. UtifrÄn detta sÄ kan man sedan se vart nÄgonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lÀrarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt Àmnen dÄ det Àr helhetsbilden som denna studie fokuserar pÄ.Materialet till denna studie Àr en enkÀtundersökning samt djupintervjuer som komplettering. EnkÀtundersökningen fick ett bortfall frÄn 197 till 154 dÄ det var mÄnga elever som inte tog enkÀtundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkÀterna var ÀndÄ bra procentuellt.NÀr det gÀller lÀrarnas attityder sÄ Àr materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrÄn det diskutera vÀrdet av spelet som lÀromedel. LÀrarna som deltog i undersökningen var frÄn samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som lÀromedel under sina möten och hade alla olika Àmnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.
Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillÀmpa ?Statistical Process Control?
?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mÀta och analysera variation för att upptÀcka sÀrskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbÀttra processens kapabilitet.Inom SPC finns nÄgra begrepp som krÀver lite förstÄelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta sÀrskilda variationer. Till författarens kÀnnedom finns idag inget spel som pÄ ett enkelt och konkret sÀtt underlÀttar förstÄelse av dessa teorier.Inom omrÄde ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbÀttra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete Àr att se pÄ möjligheterna till ett liknande spel för SPC.UtgÄngspunkten för skapande av sÄdant spel var design av en monteringsprocess som fÀrdiggör en produkt (i detta fall en traktor).
SJUKSKĂTERSKOR I TV-SERIER SPELAR ROLL! : En kvalitativ innehĂ„llsanalys av vĂ„rdrelationer utifrĂ„n tv-serier.
Flera rapporter de senaste Ă„ren har visat att eleverna i den svenska skolan lĂ€ser allt mindre. Ărdet sĂ„ eller vĂ€ljer eleverna bara andra sorters texter Ă€n vi Ă€r vana vid? Den hĂ€r uppsatsenssyfte Ă€r att undersöka om nĂ„gra elever i skolĂ„r Ă„tta och nio lĂ€ser, och vad de dĂ„ vĂ€ljer för sortstexter. Vidare skall det Ă€ven undersökas om det finns nĂ„gra skillnader mellan flickors ochpojkars lĂ€sning och vad som skiljer sig mellan skolĂ„r Ă„tta och nio.Undersökningen har gjorts med hjĂ€lp av en enkĂ€tundersökning i tvĂ„ klasser, en Ă„tta och ennia. EnkĂ€ten tar upp elevernas lĂ€svanor vad gĂ€ller sex olika sorters textforum, bĂ„de trycktaoch digitala.
Ensam Àr stark?: En studie i elgitarrspel i powertrio
Under mina Ätta Är som elgitarrist har jag alltid i ensemblesammanhang spelat tillsammans med ytterligare minst ett ackordinstrument. Det har resulterat i att jag alltid anpassat mitt spel till vad de övriga ackordinstrumenten har spelat, för att skapa ett luftigt och bra arrangemang. Att spela i en mindre ensemble bestÄende av trummor, bas och elgitarr innebÀr en ny utmaning för mig som elgitarrist. Genom att vÀlja ut fyra lÄtar och arbeta med dem utifrÄn tre specifika frÄgestÀllningar har jag i detta arbete undersökt mitt elgitarrspelande i denna mindre sÀttning. PÄ grund av omstÀndigheter som uppstod under arbetets gÄng, tillkom Àven en femte lÄt.
Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer pÄverkar konsumentens val av spelbolag
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjĂ€nster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjĂ€nster samtidigt som de utlovar vinster i mĂ„ngmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hĂ„rdnar i denna tidigare reglerade marknad dĂ€r AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna pĂ„ marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu nĂ€r det finns ett flertal alternativ att tillgĂ„ samt nya aspekter att ta hĂ€nsyn till nĂ€r konsumenten av speltjĂ€nster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkĂ€ter som delades ut i Ărnsköldsvik hos tvĂ„ olika spelombud. Detta för att nĂ„ konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansĂ„g vara tillrĂ€cklig för att ge ett fullgott underlag för vĂ„r undersökning.
IKT i undervisningen som motivationshöjare
Syftet med examensarbetet Àr att undersöka om anvÀndningen av digital teknik i undervisningen har en positiv effekt pÄ elevers motivation, vilka för- och nackdelar undervisningen med IKT kan ha med hÀnsyn till inlÀrningens effektivitet och om pedagogens roll i klassrummet förÀndras nÀr digitala medier anvÀnds. Jag har upprÀttat en kunskapsöversikt med relevant litteratur för att belysa undersökningens frÄgestÀllningar. Undersökningen av litteraturen har visat att digital teknik kan ha en positiv inverkan pÄ elevernas motivation, men att det ofta Àr den yttre motivationen som gynnas, och inte den inre som ger en större inlÀrningseffekt. Arbetet med IKT i undervisningen har mÄnga fördelar, bl.a. Àr möjligheten att arbeta med olika sinnen stor och att det gynnar olika inlÀrningstyper.
Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvÀndning
Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i mÀnniskors liv. I och med det har mÄnga funktioner och applikationer utvecklats för underhÄllningsÀndamÄl, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel Àr idag begrÀnsad Àven om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie Àr att ta reda pÄ vad det Àr som driver anvÀndare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara pÄ detta genomfördes en kvantitativ enkÀtstudie samt en mer fokuserad delstudie dÀr en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har anvÀnts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och mÄlteori.
Frihet under ansvar eller sann och opÄverkad kunskap ? TrovÀrdighet hos kÀllor och hur den bedöms av tvÄ anvÀndargrupper.
This essay is investigating what type of sources we trust, depending on how the information in these sources is created and provided. To exemplify, the sources Wikipedia and Nationalencyklopedin (the Swedish National Encyclopedia) were used, each one representing different approaches. The first is a representation of the collective intelligence, where anyone can contribute with their knowledge to the public ? freedom under responsibility. The latter represents peer-reviewed knowledge, desirable enough to have people paying for it? true and unaffected.Based on theories of source criticism, collective intelligence, expertise and the different generations of digital natives and digital immigrants, two focus groups were conducted and analysed.