Sök:

Sökresultat:

2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 11 av 192

Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer

Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.

?Vi hade ju maskinskrivning pÄ vÄr tid, det Àr lite annorlunda frÄn hur det ser ut idag?..? : - en studie om lÀrares berÀttelser i anvÀndandet av digitala lÀromedel.

Syftet med denna studie Àr att studera lÀrares berÀttelser om anvÀndningen av digitala lÀromedel i undervisningen. ?Det Àr sjÀlvklart att vi anvÀnder oss av digitala lÀromedel i undervisningen?. Detta var ett spontant svar som vi fick frÄn en lÀrare som intervjuades under denna studie. Citatet visar den generella bilden vi fick fram genom vÄr undersökning.

"Det lÄter ju schysst!" : Fem musiklÀrares undervisning med digitala verktyg pÄ högstadiet

Denna uppsats Àr en intervjustudie dÀr fem musiklÀrare pÄ högstadiet beskriver och reflekterar kring sin undervisning dÀr digitala verktyg har anvÀnts i samband med musikskapande eller inspelning. Studien tar Àven upp de problem och fördelar med digitala verktyg som lÀrarna berÀttar att de har upplevt i samband med undervisningen.Resultaten visade att mÄnga av lÀrarna anvÀnde liknande arbetssÀtt som kretsade kring anvÀndandet av programvaran garageband och det loop-bibliotek som medföljer i programmet. Inspelning anvÀndes frÀmst för att dokumentera elevers fÀrdiga kompositioner i samband med musikskapande. De mest förekommande problem som beskrevs var kopplade till tid och tillgÀnglig utrustning. Som fördelar nÀmns ökat intresse och motivation hos elever, och de möjligheter som digitala verktyg medför till de elever som inte behÀrskar instrument..

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jÀmförande studie med den muntliga kulturens sÀrdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pÄgÄr en debatt mellan ludologin och narratologin dÀr ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch dÀr spelet sjÀlvt Àr det huvudsakliga innehÄllet och dÀr ingen frÄgar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden Àr berÀttande eller bÀr pÄ berÀttande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskÄdlig dramaturgi och berÀttande mönster.

GENERATIV AI OCH LIVSL?NGT L?RANDE: En kvalitativ studie om hur AI kan st?dja livsl?ngt l?rande inom HR i svenska organisationer

Denna studie unders?ker hur generativ AI (GAI) anv?nds inom HR i svenska organisationer med s?rskilt fokus p? kompetensutveckling (upskilling) och livsl?ngt l?rande. Genom kvalitativa intervjuer med fem HR-personal unders?ks hur GAI uppfattas och implementeras i olika organisatoriska sammanhang. Resultaten visar att GAI betraktas som ett effektivt verktyg f?r att st?dja livsl?ngt l?rande och f?rb?ttra HR:s strategiska roll.

Perspektiv pÄ digitalt lÀrande i skolan : En studie om vad rektorer, lÀrare och elever tycker om de digitala lÀromedlens för- och nackdelar pÄ högstadiet

Föreliggande studie behandlar hur lÀrandet sker med hjÀlp av digitala lÀromedel i skolan. Rektorerna, lÀrarnas och elevernas syn stÄr i fokus för arbetet. BÄde internationella och nationella studier har pÄvisat digitala lÀromedels effekter pÄ lÀrandet. Syftet med studien Àr att ge förstÄelsen av hur digitala lÀromedel pÄverkar lÀrandet samt att belysa digitala lÀromedels positiva och negativa sidor. Studiens empiri bestÄr av tolv intervjuer och tre obervationer genomförda med rektorer, SO-lÀrare och elever inom tre grundskolor i en liten stad i södra Sverige.

Det negativa spelet : RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

Ungdomars medievanor

Denna uppsats tar reda pÄ var nÄgra ungdomar i Ärskurs nio har lÀrt sig att hantera datorn och hur man anvÀnder och tÀnker kring bilder pÄ internet. Jag undersöker hur de pratar och berÀttar om sitt anvÀndande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fÄnga det informella lÀrandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lÀrare med hÀlften pojkar och hÀlften flickor, sammanlagt Ätta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.

Digitala verktyg i skolmiljön - en studie av lÀrares anvÀndande av digitala verktyg / Digital tools in the school environment - A study of teachers' use of digital tools

LÀrare i Sverige har större tillgÄng till digitala verktyg Àn i andra jÀmförbara lÀnder, trots detta visar rapporter att lÀrare i svenska skolan inte anvÀnder sig av dessa i den mÄn möjligheter finns. Vi undersöker dÀrmed: Vad Àr avgörande för hur och om lÀrare anvÀnder digitala verktyg i sin undervisning i Àmnet samhÀllskunskap? Samt; Hur kan vi förstÄ de skillnader som uppvisas mellan olika lÀrares anvÀndande och förhÄllningssÀtt till digitala verktyg. Vi nÀrmar oss frÄgorna utifrÄn Giddens struktureringsteori som menar att strukturer och aktörer inte verkar i vakuum utan samspelar och pÄverkar varandra. Med avstamp i teorin har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med lÀrare och elever samt har vi genomfört ett antal observationer.

Logopeders erfarenheter och upplevelser av att erbjuda och genomf?ra digitala v?rdm?ten med patienter med afasi

F?religgande studie syftade till att med en induktiv ansats unders?ka inom V?stra G?talandsregionen kliniskt verksamma neurologopeders upplevelser och erfarenheter av att erbjuda och genomf?ra digitala v?rdm?ten med patienter med afasi. Datainsamlingen genomf?rdes via 20 intervjuer d?r f?rfattarna f?ljde en semistrukturerad fr?geguide. Efter analys av data, d?r kvalitativ inneh?llsanalys anv?ndes som metod, kunde tre ?verkategorier urskiljas; Det finns viktiga f?rdelar, Nytt s?tt att m?tas kr?ver nya kunskaper, rutiner och material samt Grundf?ruts?ttningar p?verkar praktiken.

LivslÄngt lÀrande : en studie om orkestermusiker i "den tredje a?ldern"

I orkestermiljo?n blir det livsla?nga la?randet konkretiserat da? varje arbetsvecka inneba?r instudering av ett nytt konsertprogram med da?rpa? fo?ljande konsert. Syftet med denna studie var att beskriva individuella instuderingsstrategier liksom det kollektiva, samtidiga, musikaliska la?randet hos erfarna orkestermusiker i ?den tredje a?ldern?; mellan 50 och 65 a?r. Sju orkestermusiker intervjuades.

Har man gjort det sjÀlv sÄ spelar man det : LÀrarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundlÀggande programmeringskurser

Elektroniska spel har gÄtt frÄn att vara en hobby för en handfull nördar i en kÀllare till att bli en oerhört stor del av vÄr kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu Àr intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lÀr sig mer, sÄ borde det innebÀra att den pedagog som lyckas anvÀnda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning fÄr stor fördel av detta. I det hÀr examensarbetet var mitt mÄl att undersöka programmeringslÀrare pÄ gymnasienivÄs attityder till, anvÀndning av och resonemang kring att anvÀnda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll Àn vad det gör idag..

Digitala medier i Àmnet samhÀllskunskap

I denna studie har jag anvÀnt mig av de Àmnesdidaktiska principerna som en teoretisk modell för att möjliggöra förstÄelsen för hur lÀrare i Àmnet samhÀllskunskap anvÀnder sig av digitala medier i sin undervisning. Det empiriska materialet i studien kommer ifrÄn sex intervjuade lÀrare som arbetar pÄ tre olika högstadieskolor. TvÄ av de intervjuade lÀrarna i studien arbetar Àven som IKT inspiratörer. TvÄ av skolorna i studien som de intervjuade lÀrarna arbetar pÄ bedrivs av kommunal regi medan en Àr en friskola. Resultatet som jag har kommit fram till i studien visar att lÀrarna anvÀnder olika former av digital media i sin undervisning.

?Men det Àr ju bara ett spel? : Samband mellan vÄldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

Vuxnas instÀllning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas instÀllning till dator och tv-spel

Denna rapport behandlar tvÄ teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka Àr sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta tvÄ olika inriktningar, och pÄ sÄ sÀtt utröna om nÄgon av dessa kunde anvÀndas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats sÄ att tre konflikter har studerats för att finna bevis för nÀrvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de tvÄ teoriinriktningarna.FrÀmst tryckta verk har nyttjats, men Àven nÄgra digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har ocksÄ anvÀnts.Slutsatsen efter studiens genomförande Àr att ingen av de tvÄ teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter pÄ den internationella arenan. Dock har resultatet visat pÄ att en kombination av de tvÄ effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..

<- FöregÄende sida 11 NÀsta sida ->