Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 64 av 190

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som anvĂ€nds i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingĂ„r Ă€ven en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framĂ„t i sprĂ„ket Java. En avsvĂ„righeterna som pĂ„trĂ€ffades, sĂ„som beskrivs i rapporten, var att sĂ€kerstĂ€lla att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter sĂ„sommed eller utan hĂ„rdvaruacceleration av grafik, varierande mĂ€ngd lagringsutrymme ochprocessorkĂ€rnor samt storlek pĂ„ skĂ€rmar. DĂ€rtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt betrĂ€ffande grafik och ljud, ett Ă€mne sombehandlas i denna rapport..

Marknadsunderso?kningar inom den svenska varuma?rkesra?tten : om utformning och genomfo?rande fo?r acceptans som bevismedel i registreringsa?renden

Ett varuma?rkesskydd erha?lls genom antingen registrering eller inarbetning. Fo?r en varuma?rkesregistrering av ett ka?nnetecken kra?vs att det innehar sa?rskiljningsfo?rma?ga, antingen ursprunglig eller inarbetad. Det a?r upp till den som ha?vdar att ett ka?nnetecken a?r inarbetat att presentera bevisning som sto?d fo?r sin talan.

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat pÄ historiska data

Datorspelsbranschen Àr en relativt ung bransch, bÄde jÀmfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare stÄr inför Àr planeringen av den lÄngsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanstÀllda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete nÀst intill omöjligt. Det förstadelmÄlet med den hÀr studien Àr att samla in historiska data angÄende strukturenoch storleken pÄ utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frÄnkreditlistor hÀmtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmÄlet bestÄri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras pÄ modeller förestimering av framtida personalbehov.

TV- och datorspel inverkan pÄ pojkars studier

PÄ senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie Àr att undersöka TV- och datorspels inverkan pÄ pojkars studieprestation i skolan..

Collaborative Filtering för att vÀlja spelnivÄer

Fler och fler spel öppnas upp för anvÀndargenererat innehÄll, vilket ofta resulterar i större mÀngder material Àn vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjÀlp av denna metod skapades en artefakt. Med hjÀlp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som Àr bÄde enkelt att förstÄ och spela, kunde en datamÀngd samlas in ifrÄn olika spelare. Data byggdes upp av att anvÀndarna efter varje slutförd nivÄ, explicit fick lÀmna sitt betyg pÄ nivÄn i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och dÀr lÄta anvÀndarens tidigare betyg jÀmföras med övriga anvÀndare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jÀmförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lÀmpliga upptÀckas och senare Àven anvÀndas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen Àn genom att anvÀnda nivÄns medelbetyg och resultaten leder dÀrför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skrÀddarsydda spelupplevelser för en unik anvÀndare och sÄledes förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hÀlsa : ett vÀlfÀrdsperspektiv pÄ hÀlsoskillnader bland de Àldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjĂ€nster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjĂ€nster samtidigt som de utlovar vinster i mĂ„ngmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hĂ„rdnar i denna tidigare reglerade marknad dĂ€r AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna pĂ„ marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu nĂ€r det finns ett flertal alternativ att tillgĂ„ samt nya aspekter att ta hĂ€nsyn till nĂ€r konsumenten av speltjĂ€nster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkĂ€ter som delades ut i Örnsköldsvik hos tvĂ„ olika spelombud. Detta för att nĂ„ konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansĂ„g vara tillrĂ€cklig för att ge ett fullgott underlag för vĂ„r undersökning.

Inkludering av elever i matematiksvÄrigheter : En intervjustudie med speciallÀrare och matematiklÀrare

Syftet med studien Àr att belysa hur matematiklÀrare och speciallÀrare skapar en inkluderande undervisning i matematik för elever i matematiksvÄrigheter i Är 7-9 i enlighet med skolans styrdokument. Arbetet ger en översikt över tidigare forskning om inkludering, gynnsamma arbetssÀtt i matematikundervisningen och vanligt förekommande anpassningar för elever i matematiksvÄrigheter. Studien har en fenomenografisk ansats och kvalitativa semistrukturerade intervjuer har genomförts med tre matematiklÀrare och fem speciallÀrare. Resultatet visar att matematiklÀrarnas och special-lÀrarnas uppfattning om inkludering skiljer sig frÄn hur inkludering beskrivs i styrdokumenten. Viktiga faktorer för att skapa en inkluderande undervisning för elever i matematiksvÄrigheter som lyftes fram var i enlighet med tidigare forskning: skolans organisation, samarbete mellan olika professioner och mÄlinriktat lÀrande.

Hemsideutveckling för Anjool AB

Denna rapport tar upp hur en vidareutveckling av en befintlig hemsida till ett brandskyddsföretag gick till. Databasen bör göras om eftersom förÀndringar i företagets drift har skett. Bland annat pÄverkas deras försÀljningsordrar och dÀrav mÄste den digitala delen göras om. Resultatet blev en uppdaterad hemsida med ny design och förÀndrad databas..

Flexibelt foto : anvÀndningen av lÀromedel i gymnasieskolans kurser i fotografisk bild

Detta examensarbete Àr en studie som handlar om lÀromedel och lÀromedelsanvÀndning i undervisningen i gymnasieskolans kurser i Fotografisk bild. Examensarbetet Àr av alternativ art och innehÄller tvÄ delar. Dels en skriftlig rapport om anvÀndningen av lÀromedel, och dels ett eget framstÀllt digitalt lÀromedel avsett för dessa kurser. Syftet med studien var att undersöka huruvida vissa observationer i de praktisk estetiska Àmnena stÀrks; som till exempel att lÀrare sÀllan eller aldrig anvÀnder lÀromedel, samt vad detta i sÄ fall kan bero pÄ. Jag ville Àven utreda vilka attityder elever och lÀrare hade kring dessa frÄgor samt hur man ser pÄ datorn som hjÀlpmedel i undervisningen i Foto.

"SpÀnnande, men det Àr rÀtt bra som det Àr" : en studie av hur lÀromedelsförlag och lÀrare i religion resonerar kring den framtida lÀroboken

Syftet med denna uppsats Àr att diskutera och redogöra för hur religionslÀrare och lÀromedelsförlag resonerar kring religionskunskapslÀrobokens koppling till digital informationsteknik. Genom intervjuer med lÀrare och lÀromedelsförlag ville jag ta reda pÄ om det finns en efterfrÄgan av en lÀrobok med koppling till digital informationsteknik, vilka funktioner de skulle vilja ha i ett sÄdant lÀromedel och vilken funktion det beskrivs fÄ i undervisningen. Resultaten visar att det finns en efterfrÄgan av lÀromedel med koppling till digital informationsteknik Àven om olika grupper av lÀrare efterfrÄgar olika saker precis som de förhÄller sig olika till teknik och lÀroboken. Resultaten bekrÀftar teorin om att ny teknik i skolan leder till en evolution snarare Àn en revolution dÄ lÀrarna frÀmst vill kunna anvÀnda tekniken till det de redan gör idag. Detta blir en svÄrighet för förlagen dÄ satsningar pÄ digitala funktioner inte tilltalar den grupp av lÀrare som anvÀnder lÀroboken mest idag och den grupp av lÀrare som efterfrÄgar mer digitala funktioner bara ser lÀroboken som en i mÀngden av lÀromedel och antagligen inte kommer att anvÀnda den mer trots nya funktioner..

Praktiskt arbete med matematik i Ärskurs 1-3 En litteraturstudie om hur lÀrare kan genomföra undervisning i geometri

Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sÀllskapsspel med miljöfrÄgor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett lÀromedel, och har dÀrför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett fÀrdigtryckt sÀllskapsspel, som dessutom testats med den tÀnka mÄlgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om nÀrmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet Àr att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och mÄltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare Àr tanken att se hur barnlitteraturen kan anvÀndas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som anvÀnds Àr enkÀtundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar nÄgon form av mÄltidsvanor och kost kopplad till mÄltidsvanor samt att den hÀlsosamma kosten skildras i större omfattning Àn den ohÀlsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska mÄltider dÀr personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de anvÀnder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

Att improvisera kontrapunkt i renÀssansstil

Detta arbete grundar sig pa? tanken om att kontrapunktsstudier i rena?ssansstil skulle kunna levandego?ras genom historiskt grundade improvisationso?vningar. Ett studium av musikhistorisk litteratur tillsammans med analyser och praktisk o?vning har resulterat i ett pedagogiskt och konstna?rligt material, som kan anva?ndas fo?r att o?versiktligt visa de historiska fo?rha?llandena kring improviserad musik, men som ocksa? kan fungera som ett verktyg fo?r instudering och konstna?rligt framfo?rande. .

?Hon f?rtj?nar s? mycket mer? En fenomenografisk studie om delaktighet f?r barn med diagnosen autism i f?rskolan

Studiens syfte var att unders?ka hur pedagoger i f?rskolan uppfattar att de arbetar med fenomenet delaktighet f?r barn med diagnosen autism i verksamheten. Unders?kningen byggdes p? tv? fr?gest?llningar: 1. Hur uppfattar f?rskolepedagoger att barnen med diagnosen autism ?r delaktiga i verksamheten? 2.

<- FöregÄende sida 64 NÀsta sida ->