Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 40 av 190

Spelberoendets mekanismer

Spel om pengar Ă€r vanligt förekommande för mĂ€nniskor i vĂ„rt samhĂ€lle. Spelproblematik Ă€r ett folkhĂ€lsoproblem, dĂ€r unga mĂ€n i Ă„ldern 18-24 Ă„r stĂ„r för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier Ă€r de frĂ€msta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgĂ€nglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohĂ€lsa. Ålder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien Ă€r att undersöka vad som gör att en mĂ€nniska hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vĂ€ndpunkten i en mĂ€nniskas liv.

Online branding hos svenska banker : En kvalitativ studie av fyra svenska bankers arbete med online branding

Internet pÄverkar vÄr vardag i allra högsta grad. VÄra rutiner har förÀndrats och dÀrmed stÀlls det Àven krav pÄ företagen att möta sina kunder dÀr kunderna finns. En bransch som tagit stor hÀnsyn till detta Àr bankvÀrlden. Men hur möter de kunderna pÄ den digitala arenan? Hur hanterar de sitt varumÀrke ur ett digitalt perspektiv?  Denna studie har som syfte att undersöka just detta och se pÄ fyra av de svenska rikstÀckande bankernas digitala varumÀrkeshantering och hur de arbetar med kommunikation i digitala kanaler.

Gymnasieelevers digitala (o)kompetens inom ordbehandling

Allt fler skolor satsar pÄ digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta stÀlls det krav pÄ eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vÄrt samhÀllsliv. Detta Àr dock ingenting som skolan vi studerat frÀmjar dÄ de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som dÀremot anser att det Àr i skolan som eleverna bör fÄ sin digitala kompetens.

?Det handlar framf?r allt om att f?rbereda, ligga steget f?re och se vad han beh?ver f?r att lyckas i den h?r situationen? En kvalitativ etnografisk studie om pedagogers st?d och relationsbyggande med barn med autismspektrumtillst?nd i f?rskolan

Allt fler barn f?r diagnosen autismspektrumtillst?nd (AST) b?de i Sverige och internationellt. Forskning visar att barn med AST ?r i behov av ?kat st?d och n?rvaro av pedagoger p? f?rskolan och att pedagoger genom att anv?nda tydligg?rande pedagogik kan skapa st?rre f?rf?rst?else inf?r ?verg?ngar. Forskning visar ocks? att det ?r viktigt att bygga en f?rtroendefull relation till barnen med AST och att det barnen beh?ver mest st?ttning kring ?r ?verg?ngar mellan olika aktiviteter. Det st?rsta sk?let till att det uppst?r sv?righeter f?r barn med AST i f?rskolan ?r dock att pedagoger saknar kunskaper kring bem?tandet av deras olikheter. Denna studie vill synligg?ra vilket st?d pedagogerna erbjuder barn med AST i ?verg?ngar p? f?rskolan och hur detta st?d kan p?verka barnens k?nsla av sammanhang (KASAM).

Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel

Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktÀrer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som frÀmst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp frÄn Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att fÄ en förstÄelse för hur ?casual?-spelare tÀnker nÀr de omedvetet eller medvetet anvÀnder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktÀrer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkÀten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att anvÀndas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkÀten.Resultatet uppvisade skillnader mellan mÀn och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansÄgs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvÀndig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jÀmförelse mellan könen..

Generella nÀtverksarkitekturer för spelemulatorer

MÄnga gamla spel som spelades pÄ gamla konsoler och datorer kördes pÄ sammamaskin med tvÄ eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag Àrinternet vÀl utspritt och mÄnga spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstÄs inte möjligt pÄ de gamla konsolerna och datorerna, men med hjÀlp av deemulatorer som finns för mÄnga gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och pÄ det sÀttet emulera det existerandeflerspelarlÀget i spelet.Kaillera-protokollet, som Àr baserat Client-server-arkitekturen, Àr ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nÀtverk. Det harimplementerats i ett antal populÀra emulatorer med hjÀlp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.

Destinationskommunikation i det nya nÀtverkssamhÀllet : En analys av de nordiska lÀndernas destinationsorganisationers digitala nÀtverk

Syftet med denna uppsats Àr att kartlÀgga de nordiska nationella destinationsorganisationernas digitala nÀtverk och dÀrefter analysera hur nÀtverket och de olika plattformarna anvÀnds för att slutligen diskutera pÄ vilket sÀtt det gÄr att generalisera ett optimalt nyttjande av nÀtverk för destinationskommunikation. FrÄgor som som anvÀnts för att undersöka detta Àr: Hur ser de nordiska lÀndernas nationella destinationsorganisationers digitala nÀtverk ut? Hur har nÀtverkssamhÀllets trender influerat de nordiska lÀndernas nationella destinations- kommunikation? NÀtverk och nÀtverkssamhÀlle Àr den teoretiska ram som undersökningen utgÄtt frÄn. NÀrmare bestÀmt Àr det Van Dijks teorier om de trender som finns i dagens nÀtverkssamhÀllet som ligger till grund för undersökningen. Med turismbranschen och deras digitala nÀtverk som undersökningsobjekt var det Àven relevant att ta hÀnsyn till branschförutsÀttningar och det som föresprÄkas inom strategisk kommunikation för sociala medier.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping Àr en teknik som anvÀnds inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestÄende av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har Àven andra anvÀndningsomrÄden i 3D-spel, till exempel terrÀnggeometri. Tekniken skÀnker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller lÀngs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping Àr en teknik liknande Displacement Mapping dÀr skillnaden Àr att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. MÄl: Syftet med arbetet Àr utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan anvÀndas i 3D-spel likt Displacement Mapping.

LÀris : ett roligt inlÀrningshjÀlpmedel

SammanfattningDatum: 2007-06-10UppsatsnivÄ: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poÀngFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: LÀris ? Ett roligt inlÀrningshjÀlpmedelBakgrund: HjÀlpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjÀlpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i sÀrskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svÄrt för inlÀrning och att omforma sina kunskaper. Efter sjÀlvupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad Àr anvÀndningen av spel och tÀvlingar ett vÀl fungerade sÀtt som, enligt min Äsikt, idag inte anvÀnds i tillrÀckligt stor utstrÀckning för inlÀrning i skolan. Detta Àr nÄgot som eleverna i sÀrskolan borde fÄ ta del av i ett hjÀlpmedel som underlÀttar deras kunskapsinhÀmtning.Syfte: Syftet med arbetet Àr att ta fram ett portabelt hjÀlpmedel för elever pÄ sÀrskolan som underlÀttar deras inlÀrning och gör det pÄ ett roligt sÀtt.TillvÀgagÄngssÀtt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och dÀrefter samtala med personer inom omrÄdet kring olika idéer och uppslag.

Med en fot i varje vÀrld - en studie av medie- och informationskunnighet inom svenskÀmnet

I dagens medielandskap lever mÄnga mÀnniskor en stor del av sitt liv genom digitala medier, nÄgot som Àven pÄverkar skolvÀrlden. Denna studie undersöker den digitala utvecklingen i relation till lÀrarrollen och svenskÀmnet. Det empiriska materialet bestÄr av kvalitativa intervjuer med lÀrare som arbetar med medie- och informationskunnighet (MIK) inom svenskundervisning och skolutveckling samt en kompletterande intervju med Statens medierÄd. Syftet med studien Àr att genom svensklÀrarnas upplevelse av att arbeta med MIK försöka förstÄ den digitala utvecklingens betydelse i relation till svenskÀmnet. Min hypotes Àr att dagens lÀrare behöver öka sin medie- och informationskunnighet för att kunna möta elevernas behov och kunna utföra sitt allt mer komplexa demokratiuppdrag.

Att upptÀcka det ovÀntade : En studie av begreppet serendipitet och dess förekomst pÄ det digitala folkbiblioteket

The purpose of this study is to examine if digital public libraries are serendipitous environments. Serendipity in this instance is defined as finding something unexpected and valuable, while searching for something else.A survey was conducted at two Swedish digital public libraries, where the patrons were asked to fill in a questionnaire online. The questions were based on the work on serendipitous digital environments by Lori McCay-Peet, as well as considerations of human factors that could possibly influence serendipity.The result indicate that a majority of patrons experience serendipity at the digital library, although it?s still more common to do so at the physical library or on other web sites. The result also confirms the importance of taking human factors into account when studying serendipity.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nya vÀgar till kunskap. En kvalitativ studie av hur digitala kommunikationskanaler anvÀnds i undervisningssyfte pÄ skolor som valt att satsa pÄ 1-till-1-konceptet

Titel Nya vÀgar till kunskap. En kvalitativ studie av hur digitala kommunikationskanaler anvÀnds i undervisningssyfte pÄ skolor som valt att satsa pÄ 1-till-1-konceptetFörfattare Hannah Johansson och Erika KilandUppdragsgivare Lin EducationHandledare Jan StridKurs Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskap,MK1500, 15 hp. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG),Göteborgs universitet.Termin VÄrterminen 2011Sidantal 46 (exkl. bilaga)Antal ord 19 857 (inkl. bilaga)Syfte Studiens syfte Àr att beskriva kommunikationenoch dess betydelse för undervisningen pÄ skolorsom valt att satsa pÄ 1-till-1-konceptet.Metod Kvalitativa samtalsintervjuer med sju respondenter.Material Analysmaterialet bestÄr av transkriberande intervjuer med sju pedagoger som arbetar med 1-till- 1-konceptet.Huvudresultat VÄr studie visar att 1-till-1-konceptet möjliggör nya sÀtt att undervisa och att pedagoger i dag kan kommunicera med elever pÄ fler sÀtt Àn tidigare.Pedagogerna framhÄller att kommunikationeneffektiviserats och att ökade möjligheter tillkommunikation gynnar elevernas lÀrande.

Trygg start p? dagen eller ?verbliven tid? -En studie om morgonfritidsverksamhetens roll och potential

Detta examensarbete unders?ker morgonfritidsverksamhetens roll och uppfattningen om det svenska fritidshemmet, med s?rskilt fokus p? diskursen om fritid som ??verbliven tid.? Genom kvalitativa intervjuer med utbildade fritidsl?rare utforskar studien hur ?morgonfritids? organiseras och genomf?rs, vilka faktorer som bidrar till en framg?ngsrik verksamhet, samt hur denna tid kan omdefinieras som en pedagogisk m?jlighet snarare ?n en f?rvaringstid. Studien bygger p? Haglunds (2009) analys av fritidshemmets diskurser, d?r fritid som "?verbliven tid" ofta f?rlorar sin pedagogiska potential, samt p? Vygotskijs sociokulturella teori om l?rande (S?lj?, 2020). Vidare lyfts Jonssons (2021) och P?lsd?ttirs (2012) forskning fram f?r att belysa vikten av dialog och samarbete mellan personal och elever samt hur otydliga pedagogiska visioner kan p?verka personalens yrkesidentitet. Hippinen Ahlgrens (2021) insikter om balansen mellan f?rplanerade och spontana strategier anv?nds ocks? f?r att analysera elevens delaktighet.

Det fÄr duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vÀnder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet fÀrdigstÀlldes i tid, och rapporten tar Àven upp en mÀngd designfrÄgor som dök upp under skapandet av detta. Med hjÀlp av tvÄ brev frÄn personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av fÀrdiga spel, och diskussion av dessa brev, hÀvdar jag till sist att programmet vÀl duger för prototyper, sÄ lÀnge anvÀndaren kÀnner till de begrÀnsningar som rapporten tar upp..

<- FöregÄende sida 40 NÀsta sida ->