Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 39 av 190

Fröken vet bÀst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering.  IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel Àr idag mycket populÀra och försÀljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta vÀcks frÄgan om vad det Àr i dessa onlinespel som gör att mÀnniskor spelar och fortsÀtter spela. Denna uppsats inriktas frÀmst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, dÄ författarna anser att det Àr i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som pÄverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda pÄ dessa faktorer skapades en enkÀt vars frÄgor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkÀt lades sedan ut pÄ sex olika onlinespelsanknutna forum, dÀr totalt 105 spelare anonymt deltog.

LÀrande datorspel som kognitivt stöd för sprÄkinlÀrning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlÀrning handlar om anvÀndningen av spel i undervisningssyfte. FÄ forskare har undersökt dessa spels inverkan pÄ förskolebarns sprÄkinlÀrning, speciellt med situerat lÀrande som utgÄngspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie nÀr datainsamlingen bestÄr av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgÄngspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden frÄn intervju, observation och den teoretiska bakgrunden fÄr studien fram ett resultat och svar pÄ studiens frÄgestÀllning.

Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende

Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de sjÀlva ser pÄ sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det Àr att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.

IT i klassrummet ?

Dagens skola mÄste spegla dagens samhÀlle. I lÀroplanen Lgr 11, betonas betydelsen av kunskaper i bl. a. de naturorienterande Àmnena. För att möta kraven i en förÀnderlig vÀrld behöver eleverna inte bara faktakunskaper , de behöver ocksÄ trÀnas i kreativt och analytiskt tÀnkande.

Är framtidens avtryck digitala? En jĂ€mförande litteraturstudie mellan konventionell och digital avtrycksteknik

Syfte: att sammanstÀlla vad som finns publicerat om digital avtrycksteknik och jÀmföra denna teknik med konventionell avtrycksteknik för fast kron- och broprotetik och pÄ sÄ sÀtt underlÀtta för operatörer att vÀlja metod. Material och metod: litteratursökningar gjordes via Pubmed, Science Direct och genom handsökning i International Journal of Computerized Dentistry och Quintessence International. Informationssökningar gjordes Àven via fabrikörernas hemsidor och i litteratur vid Malmö Högskolas Odontologiska bibliotek. Resultat: det finns ett fÄtal publikationer, varav de flesta Àr in vitro studier. De gav underlag för en jÀmförande diskussion av följande punkter: tidseffektivitet och anvÀndarvÀnlighet, precision och passform, kostnad, miljövÀnlighet samt patientvÀnlighet. Konklusion: denna litteraturstudie visar att pÄ grundval av de publikationer som finns idag sÄ fungerar den digitala avtryckstekniken tillfredsstÀllande och fullt jÀmförbart med konventionell teknik för fast kron- och broprotetik. Det finns idag vissa belÀgg för att digitala tekniker kan ersÀtta den konventionella vad gÀller precision. Det bör dock pÄpekas att de studier som finns tillgÀngliga idag Àr in vitro och dessa behöver kompletteras med och verifieras genom kliniska studier..

Digitala verktyg i musikundervisningen : En kvalitativ undersökning om nÄgra lÀrares anvÀndande av digitala verktyg

I detta arbete undersöks vilka digitala verktyg som anvÀnds i nÄgra musiklÀrares undervisning, hur de anvÀnds, samt vilka de bakomliggande pedagogiska intentionerna kan tÀnkas vara. Vi har Àven försökt tolka vilken attityd musiklÀrarna har till anvÀndandet av dessa verktyg och om den kan sÀgas vara beroende av Älder och yrkeserfarenhet. Fem informanter i fem smÄ eller mellanstora svenska stÀder med olika typer av musiklÀrarjobb intervjuades i hopp om ett varierat svarsresultat. I bakgrunden tar vi upp vad som gör Àmnet intressant och relevant; att ny teknik Àr en stor del av barn och ungdomars livsstil. Vi tar ocksÄ upp nÄgra aspekter pÄ inlÀrning; sociokulturellt perspektiv ? synen pÄ lÀrande som beroende av individens samspel med sin omgivning, samt hur inlÀrning pÄverkas beroende pÄ hur stoff presenteras.

Angel Thesis : En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft bÄde sina höga och lÄga punkter. Vi pÄbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vÄrt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestÀmde oss att göra var ett spel som fokuserade pÄ story och spel-kÀnsla som hade en mystisk stÀmning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer sÄ pÄbörjade vi att arbeta pÄ Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gÄng stött pÄ mÄnga svÄrigheter, nÄgot som om och igen testat gruppens moral.

Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jÀmförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel

Artificiella ekosystem Àr en tillÀmpning av artificiell intelligens som har funnits lÀnge. AnvÀndningsomrÄden för artificiella ekosystem innefattar frÀmst biologiska simulationer men Àven andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrÄn dess individuella förutsÀttningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frÄgestÀllningen vilken beslutsalgoritm som Àr bÀst lÀmpad att för att anvÀnda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. TvÄ beslutsalgoritmer jÀmförs, en dynamisk som bygger pÄ maskin inlÀrning och en statisk som inte Àr kapabel att lÀra eller minnas.

Eleven, artefakten och kunskapen : KunskapsförhÄllandet mellan mÀnniska och digital artefakt i ett sociokulturellt perspektiv

MÀnniskan har genom tiderna anvÀnts sig av artefakter i form av verktyg och redskap. Detta för att kunna utföra arbeten mer effektivt. Genom dessa artefakter lagrar vi kunskap som förs vidare över generationer. Idag Àr artefakterna otroligt avancerade. Datorn Àr ett multifunktionsverktyg som erbjuder fakta och fÀrdigheter för att utföra arbeten.

Sociala medier som bevis i rÀttegÄng

Vi lever idag vÄra liv allt mer pÄ Internet och hela tiden överförs bara mer och mer frÄn den fysiska vÀrlden till att genomföras online. Men vad hÀnder nÀr brottsligheten hakar pÄ samma fenomen och bevisen endast Àr digitala, kan publikationer frÄn exempelvis Facebook anvÀndas som bevis vid en rÀttegÄng? För att klarlÀgga hur det ser ut i Sverige idag har tre IT-forensiker och en Internetspanare hos Polisen intervjuats för att fÄ svar pÄ de tekniska frÄgorna, samt en jurist och en Äklagare för att fÄ svar pÄ de juridiska. Det visade sig finnas stor potential för anvÀndandet av sociala medier som bevis i rÀttegÄng men det finns Àven en stor problematik gÀllande just digitala bevis. Det Àr avsaknaden av spÄrbarhet som ger upphov till denna problematik, till exempel Àr det otroligt svÄrt att pÄvisa vem som skrivit eller gjort vad bakom datorskÀrmen.

VÄldet i tv och datorspel: kan enkÀter och vÀrderingsövningar förÀndra ungdomars instÀllning till vÄldet i tv/datorspel?

Syftet med vÄrt förÀndringsarbete var att se om vi kunde förÀndra ungdomars instÀllning till vÄld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en Ärskurs sju pÄ en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta Àmne dÀrför att tv-spel intresserar oss vÀldigt mycket och dels för att det inte forskats sÄ mycket om ungdomars pÄverkan sÄ mycket. Vi valde att med en attitydmÀtning och en enkÀt försöka Ästadkomma en förÀndring hos ungdomarnas instÀllning. Vi anvÀnde oss av samma enkÀt och attitydmÀtning vid tvÄ tillfÀllen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit nÄgon förÀndring.

Historieförvanskning inom film

Arbetet Àr tÀnkt att belysa barn och ungdomars förmÄga att med kÀllkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framstÀlls med hjÀlp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film Àr och bör vara ett fantastiskt hjÀlpmedel för ungdomarna. Om de fÄr förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framstÀlls i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om kÀllkritiken finns nÀrvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterÀra verk. Undersökningen bygger pÄ enkÀt av 17 gymnasieelever och resultatet spÀnner frÄn ointresserade elever till elever som har ett kÀllkritiskt förhÄllningssÀtt till film..

?Datorspel ? lek och lÀrande? : En undersökning av datorspel för smÄ barn och förÀldrars tankar kring barns spelande

Syftet med denna uppsats Àr att med hjÀlp av en enkÀtundersökning pÄ tre förskolor pÄ tre olika orter lyfta fram vad förÀldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina smÄ barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med nÄgon och vilka spel som förÀldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som Àr barnens favoritspel. UtifrÄn detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framtrÀder som mest populÀra bland barnen och vad barnen tycker Àr roligast med datorn sÀtts sedan i relation till förÀldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgÄngspunkter Àr förÀldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning nÀr det gÀller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmÄgor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrÄn teorier om lek, lÀrande, lÀrande leksaker och lÀrande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjÀrnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkÀtundersökningen framgÄr att förÀldrarna genomgÄende vill att barnen ska spela lÀrande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förÀlder.

Jazzrecensenternas fÀlt : Musiksmak som distinktion

Finns det bĂ€ttre eller sĂ€mre musik? Om det Ă€r sĂ„, vem bestĂ€mmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sĂ€gas ingĂ„ ett sammanhang dĂ€r det förekommer ett maktspel. Är det sĂ„ att de som skriver om musik kan sĂ€gas ingĂ„ i ett ?spel? som alla inom detta specifika omrĂ„de kan sĂ€gas ingĂ„ i? Detta spel skulle i sĂ„ fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens omrĂ„de. Dessa maktpositioner kan uppnĂ„s genom att inneha rĂ€tt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som vĂ€rdefulla för att kunna fĂ„ anseende inom detta omrĂ„de.

<- FöregÄende sida 39 NÀsta sida ->