Kandidatuppsats
Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning
Sammanfattning
Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar.
På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande och
beroendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering.
Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationer
för att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nytt
språk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut.
Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan,
om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vi
kommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå. För att göra detta har vi tagit kontakt med
lärare som undervisar på denna nivå och genomfört intervjuer med dem. Vi har även genomfört en
litteraturstudie inom relevanta områden, och sedan applicerat svaren från intervjuerna på det vi lärt oss under
studien..
Våra resultat visar att spelifiering i nuläget används väldigt begränsat i den svenska skolan. Forskningen och
lärdomar som går att dra ifrån andra områden där spelifiering används tyder på att det finns stor potential att
öka motivationen hos skolelever om man kan tillämpa spelelement på ett bra sätt. Det finns dock stora hinder
som behöver överkommas för att detta ska ske. Initiativet till att använda spelifiering kommer i dagsläget
nästan alltid från den individuella läraren, och antalet hjälpmedel är läraren har tillgång till är bristfälligt. Vi vill
mena att, för att spelifiering ska få ett starkare genomslag, det behövs en större satsning från större
organisationer inom skolväsendet.
Läs hela uppsatsen hos lärosätet