Kandidatuppsats
Min kompis Kenza och jag
Sammanfattning
Inom denna studie analyseras grundpelarna inom gamification-teori samt hur dessa kan
implementeras i en löpträningsapplikation för att öka användarens träningsmotivation. Syftet med
studien var att finna vilket intresse som fanns för att utveckla motivationshöjande
träningsapplikationer med hjälp av konceptet gamification samt vilka som ansågs vara de
viktigaste funktionerna för användaren. Under studien så har enkätsvar från 40 personer genererat
grunden för en prototypspecifikation som senare analyserades genom intervjuer med sex personer
som föll inom ramen för vår målgrupp vardagsmotionärer. Det huvudsakliga resultatet påvisade ett
övervägande intresse för gamification inom träningsapplikationer, där funktioner som behandlar
statistik, achievements, tävlan med eller mot andra motionärer samt erfarenhetspoäng ansågs vara
viktigast. Allt detta under förutsättning att användandet av dessa funktioner upplevs som ett eget
aktivt val och inte som ett krav från applikationen.