Sök:

Sökresultat:

326 Uppsatser om Datorspel - Sida 1 av 22

Datorspel i skolan? : En undersökning av inställningar till datorspel hos lärare och elever i årskurs 3

Denna studies syfte är att undersöka hur tidigare erfarenheter av och inställningar till Datorspel förhåller sig till varandra. I studien har fyra lärare och sex elever i årskurs tre intervjuats. Vi har i studien dragit slutsatsen att lärarna inte har tillräckliga kunskaper om kring Datorspel dock har studien visat att lärarna var positiva till användning av Datorspel i skolan, även om de själva inte använde sig av det i någon större skala. Dessutom önskade de öka sin kompetens kring Datorspel genom utbildning. Eleverna var kluvna till idén att få använda sig av Datorspel i undervisningen, eftersom de hade svårt att se nyttan med det, förutom själva underhållningsfaktorn..

Berättande simuleringar : Om datorspel och lärande i GY11:s litteraturundervisning

Uppsatsen försöker kartlägga hur och om Datorspel kan användas i samma syfte som skönlitteratur i den litteraturundervisning som GY11 föreskriver. Fokus ligger på beröringsytor mellan skönlitteratur och Datorspel gällande lärande; främst identitetsskapande, moral och etik men också stilistiska drag och litteraturvetenskapliga begrepp. Med två exempel, Fallout: New Vegas och Grand Theft Auto IV, visas hur berättandet i Datorspel kan ge mediet en plats i gymnasieskolans litteraturundervisning, samt hur immersion, perspektiv och interaktivitet kan ge spelare något som inte skönlitteratur kan ge läsare..

Datorspel i matematikundervisning

Denna studie avhandlar möjligheten att använda pedagogiska Datorspel för att möta dagsfärska och framtida behov i matematikundervisningen i grundskolan. Uppsatsens två frågeställningar ämnar att undersöka om Datorspelsanvändande kan motiveras utifrån skolans styrdokument, samt vilka slags hinder som uppstår i klassrummet vid ett införande. För att svara på frågorna har litteratur och kvalitativa intervjuer med en spelutvecklare och en IT-pedagog använts. Studien visar Datorspel i undervisningen kan medföra positiva effekter på motivation, variation, individanpassning och digitala färdigheter. Att alla dessa områden är viktiga delar i undervisningen har stöd i skolans styrdokument. För att användningen av Datorspel skall bli en framgång måste dock många områden klaffa.

Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel

Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för Datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två Datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal Datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt Datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett Datorspel som de utvecklar.Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i Datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra Datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget..

Ska du spela nu igen?: En kvalitativ studie om datorspelande i fritidshemmet

Syftet med forskningsarbetet var att forma en bild kring fritidspedagogers inställning till Datorspel samt genom tidigare forskning argumentera för olika lärandepotentialer, som Datorspel kan bidra med i fritidsverksamheten. Det första som gjordes var en enkätstudie, som skickades ut till samtliga fritidshem i två kommuner, någonstans i norra Sverige. Därefter gjordes ett urval av fem fritidspedagoger som medverkade i vår kvalitativa intervjustudie. Resultatet visade på att det var få fritidspedagoger, som själva spelade Datorspel. Samtliga av dessa hade dock erfarenheter kring användandet av Datorspel i verksamheten.

Den lärosamma leken, datorspel : Hur datorspels interaktiva miljö motiverar lärande med direkt återkoppling

Denna studies syfte är att undersöka hur personer på ett forum upplever att de lära sig spelen de spelar, ett fokus ligger på hur mycket de lär sig genom spelet och av de som de spelar med. Motivering har även varit i fokus där vi har kunnat se flera olika sätt som Datorspel hjälper till vid att motivera lärandet och där en förlust inte alltid behöver vara negativ. Det försöks även göra en skillnad på så kallade vanliga Datorspel och Datorspel som är framtagna utbildningssyfte. Frågorna på forumet används sedan för att försöka förstå vilka delar av Datorspel som lärandet sker i och hur de som svarade på forumet själva uppfattade att lärandet har gått till..

The Big Picture : En kvalitativ undersökning angående första intrycket av datorspel

Författare: Linda HallqvistHandledare: Gabor BoraProjekt: C-uppsatsTitle: The Big Picture: En kvalitativ undersökning angående första intrycket av DatorspelInnehåll: Undersökningens syfte är att se föräldrarnas första intryck av ett Datorspel, dess omslag. De metoder som används i undersökningen är en bildanalys med en semiotisk inriktning samt gruppintervjuer med fokusgruppen föräldrar. Materialet som förekommer är tre stycken slumpmässigt utvalda omslag till spel för barn i åldrarna 3-6 år (PEGI 3). En enskild bildanalys har gjorts av författaren samt en analys av föräldrarnas åsikter av de det ser på omslaget. Detta resulterar i att föräldrarna förknippar det de redan känner till som någonting positiv då de känner trygghet av det tack vare sina erfarenheter medan i andra fall kan det de redan känner till leda till någonting negativt.Nyckelord: Datorspel, föräldrars syn på Datorspel, bildanalys, semiotik, omslag..

Realistisk interaktiv miljö

Denna rapport är en del av ett 10 poängs examensarbete och är en avslutning på en kandidatutbildning i datorgrafik med inriktning mot realistisk och interaktiv miljö för Datorspel. Examensarbetet har utförts inom "Foreign Ground" - ett projekt vars syfte är att utveckla en ny typ av dialogbaserat Datorspel som ska användas för beslutsträning i framtida fredsbevarande utlandsoperationer..

Våldsamma spel - våldsamma tankar?

Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolår 3-5 som uppger sig spela våldsamma Datorspel, respektive barn som uppger att de inte spelar våldsamma Datorspel, resonerar kring våld. Den forskning som finns inom området visar på motstridiga resultat; en del studier visar att våldsamma Datorspel påverkar spelaren, på ett sådant sätt att spelaren blir mer våldsbenägen, eller ser på världen på ett mer aggressivt sätt. Andra visar att en sådan påverkan inte finns. Undersökningsgruppen består av 20 barn, varav hälften uppgett att de spelar våldsamma Datorspel och den andra hälften uppgett att de inte gör det. Metoden för undersökningen är semistrukturerade gruppintervjuer kring våld.

Kan man lära av ett datorspel? : Hur pedagoger, studenter och elever ser på lärande, datorspel och identitetsarbete

Syftet med denna studie är att undersöka hur studenter, elever och pedagoger ser på lärande och ungdomskultur i relation till Datorspel, i synnerhet spelet World of Warcraft. Detta undersöks utifrån frågorna kan WoW påverka utövande studenters/elevers lärande? Går WoW använda som ett lärandeverktyg? Går det använda Datorspel i undervisningen? Och hur arbetas det med att framhäva dagens ungdomskulturer i skolan? Den undersökningsmetod som används är halvstrukturerade intervjuer där studenter, elever och pedagoger redogör för den inverkan spelet (WoW) har på deras/deras elevers lärande. Dessutom redogör de för sina åsikter kring användandet av Datorspel i undervisningen. Sammanlagt deltar två pedagoger, fyra studenter och två elever i studien.

Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik

Idag består en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör därtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt få kunskap kring ett Datorspels potential i en matematikundervisning där kursplanens mål i skolår fem för ämnet har varit i åtanke. Analysen är gjord utifrån Datorspelet The Sims 2 där spelets delar samt kursplanens mål har studerats. Studien har visat att en fokusering av målen är möjlig vid användningen av ett Datorspel i undervisningssammanhang men även att ett spel har begränsningar, främst då mål med ett konkret innehåll ska behandlas..

Kommersiella historiska datorspel

Statistiska undersökningar visar på att det är vanligt förekommande att barn och ungdomar i hög grad spelar Datorspel på sin fritid. Därför fokuserar studien på att undersöka kommersiella historiska Datorspels historiebruk och om de kan användas i historieundervisningen på högstadiet. Historiebruken som Datorspelen analyseras utifrån är bland annat vetenskapliga, moraliska och kommersiella. Resultatet visar på att kommersiella historiska Datorspel kan användas som ett komplement till historieundervisningen då det kan skapa ett intresse och motivation hos eleverna för vidare studier, utifrån teorierna om de olika inlärningsstilarna samt om inre och yttre motivation. Ytterligare ett resultat som framkommit är de som spelar dessa Datorspel måste förhålla sig kritiska till Datorspelens historiebruk då de främst är framställda i ett kommersiellt syfte..

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till Datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på Datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa Datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat Datorspel i religionsundervisningen.

Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige? : En förstudie

Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och Datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl.

Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot Datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till Datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

1 Nästa sida ->