Sök:

Innebörden av en värdeskapande tredje part

Åskådarkonsumtion i dataspelsbranschen

Fo?ra?ndrade konsumtionsmo?nster som ga?r fo?retagen fo?rbi kan i la?ngden visa sig o?desdigert och det a?r da?rfo?r viktigt att identifiera dessa fo?ra?ndringar och analysera vad de inneba?r fo?r de inblandade. I dataspelsbranschen har ett nytt konsumtionsmo?nster va?xt fram da?r ma?nniskor i allt sto?rre utstra?ckning intar en a?ska?darroll ista?llet fo?r att sja?lva delta i spelandet. Elektronisk sport eller e-sport som det har kommit att kallas lockar miljontals tittare va?rlden o?ver och har bo?rjat fa? en betydande roll inom dataspelsbranschen. Evenemangen som ordnas fo?ljs pa? plats, via direktsa?nd TV eller via streamingtja?nster fra?n datorn. A?ska?darna blir ha?r en va?rdeskapande tredje part som a?r distanserad fra?n det traditionella va?rdeskapande utbytet mellan fo?retag och kund. Genom att beso?ka ett av dessa e-sportevenemang samlades kvalitativ data in fo?r att studera tredje parts va?rdeskapande och vad det inneba?r fo?r de inblandade akto?rerna. Resultatet av underso?kningen visade att kunden, eller anva?ndaren, av dataspelet intar en fo?retagslik roll gentemot a?ska?daren. Detta belyste samtidigt vikten av att klargo?ra vems va?rdeskapande som sta?r i fokus, hur det avgra?nsas samt vems perspektiv man utga?r ifra?n vid appliceringen av Gro?nroos och Voimas (2013) definition av va?rde som kundens skapande av bruksva?rde. 

Författare

Victor Rheborg Elias Ekman

Lärosäte och institution

Uppsala universitet/Företagsekonomiska institutionen

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..