Sök:

Sökresultat:

20 Uppsatser om Texturer - Sida 1 av 2

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm

Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildTexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildTexturer mot procedurella Texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildTexturer som procedurella Texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella Texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer

Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och färglära kan påverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa Texturer och om detta kan ge en grafiker en bättre förståelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa Texturer.För att undersöka detta så skapades tre Texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nämnda teorierna för att motverka respektive framhäva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes där informanterna fick se samtliga Texturer och deras texturvarianter och sedan svara på frågor. Svaren analyserades och jämfördes med de tidigare nämnda teorierna. Samtliga informanter påverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen på olika sätt beroende på hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i Texturerna olika är något som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..

Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-äventyrsspel i 3D-grafik

Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-äventyrsspel kan ta hjälp av andra spelgenres sätt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-Texturer på interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte även vilken av dessa texturversioner som framförallt hjälpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, färglära och gränssnittens påverkan på immersion. Men även begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten på renderade bilder från en 3D-spelmiljö.

Tooniga och Realistiska Texturer : skillnader mellan dessas skapandeprocesser

I detta arbete undersöks skillnaden mellan skapandet av tooniga kontra realistiska Texturer för polygonmodeller till datorspel. För att alls kunna undersöka detta har jag först fått ta reda på vad som faktiskt gör en grafisk stil toonig. Detta, har jag kommit fram till, är om det som avbildats dels blivit förenklat och även stiliserat (det vill säga ikoniskt abstraherat och även expressionistiskt abstraherat). Det som definierat en realistisk stil har jag låtit vara något som påminner om sådant som kan ses i foton. Jag har sedan åt fyra olika digitala 3D-modeller skapat Texturer i två olika grafiska stilar: toonig och realistisk.

Tryckta Texturer - Färgade Floder

Tryckta Texturer ? Färgade Floder, är ett lekfullt undersökande i hur man kan skapa mönster med illusioner av struktur på textil. Inspiration till projektet hämtas i vattnets böljande former, dess färgskiftningar och blanka yta. Utifrån temat vatten och vattenföroreningar tillverkas inspirationscollage som blir referens till val av färger och mönster. Stort vikt och tid läggs i det här arbetet på skissande och att hitta passande skisstekniker.

Concept art and texturing for games

Min uppgift vad att under åtta veckor framställa förlagor för samt Texturer till en del av en spelbana, samt i mån om tid framställa färdiga Texturer av dessa. Till min hjälp har jag haft tidigare koncept på andra delar av spelet, samt andra, redan färdigställda banor. I mitt arbete är det viktigt att ha kontakt med projektets level samt. Från AD får jag konstnärlig feedback och åsikter om vad som fungerar bättre eller sämre med den konstnärliga visionen, men jag måste även hålla mig till de begränsningar som banans utformning och krav på spelbarhet innebär. Det finns många frågor att ställa kring konceptframställning för Texturering, men de som jag har valt att centrera mitt examensarbete kring är: - Vilken slags konstnärlig information är värdefull för en levelTexturerare? - Hur kan man effektivisera levelTexturerarnas arbete med hjälp av koncept konst?.

Bakningslösningar för nästa generationens texturer

Nya tekniker och bättre hårdvara ger spelutvecklare möjlighet att skapa titlar med högre realism än någonsin förut. Detaljrikedomen och den generella kvaliteten förväntas öka varje år samtidigt som utvecklingstiden ligger still eller ibland till och med blir kortare. Detta ställer så klart oerhörda krav inte bara på de individuella utvecklarna, utan även på verktygen och arbetsflödet i en produktion. Den här rapporten tar upp ett ämnesområde som i princip alla stora spelutvecklare rör sig i och där det finns många förbättringar kvar att göra för att förenkla och öka produktionshastigheten. Texturbakning är olika tekniker för att spara undan information som är för tung för att behandla i realtid i bilder som sedan laddas in i spelet.

Mikrovågssimulering med fotonmappning : En analys av fotonmappningens användbarhet för simulering av mikrovågsspridning

Arbetet är ett samarbete med företaget Gisip AB. Företaget sysslar med värmesystem med fokus på mikrovågsteknik. De vill ha ett verktyg för att kunna simulera sinverksamhet och tillverkning. Detta arbete syftar till att utvärdera användbarheten av ljussättningstekniken fotonmappning som grund för att simulera mikrovågor. För att skala ned systemet valdes spridningen av mikrovågor som fokus för arbetet.En applikation implementerades som genererar Texturer för att visa spridningen av systemet.

Modellering och texturering för filmproduktion

Genom handledning av företaget Filmgate AB har jag under 1,5 månader skapat grafiskt innehåll till den kommande filmen Centurion. Detta examensarbete sammanfattar, analyserar och belyser mitt tillvägagångssätt vid skapande av modeller och Texturer för filmproduktioner som denna..

Ambient Occlusion i Realtid

Ambient Occlusion är en teknik för ambient ljussättning i digitala tredimensionella scener. Sådana scener ljussätts vanligtvis med en konstant mängd ambient ljus på samtliga ytor oberoende av ytornas vinkel och position gentemot olika ljuskällor i scenen. Detta ger ett platt och kalt intryck och utan vidare ljussättningstekniker är det ytterst svårt att urskönja detaljer i scenen. Ambient Occlusion åthjälper detta genom att reducera mängden ambient ljus i vissa delar av scenen. Ambient ljus är en enkel approximation av det reflekterade diffusa ljuset som antas nå nästan överallt i scenen.

Petrografisk-mineralkemisk karakterisering av Muonionalustameteoriten

Denna uppsats består av två delar, den första behandlar kortfattat elementens och solsystemets genes för att fortsätta med en mer omfattande beskrivning av meteoriterna, deras klassifikation, mineralogi och upprinnelse. Den andra delen av uppsatsen beskriver prepareringen, innefattande montering, slipning, polering och etsning, samt undersökningen av Muonionalustameteoriten. Muonionalusta är en Fe,Ni-meteorit av typen oktaedrit tillhörande den kemiska gruppen IVA. Meteoriten undersöks både med hjälp av malmmikroskopi och med FE-EPMA/WDS-analys. Fem stycken metalliska faser identifierades, nämligen kamacit, taenit, troilit, schreibersit och daubréelit samt viss förekomst av vad som tros vara kromit.

Fotografi i spelgrafik

Detta är en rapport på mitt arbete om fotografier i syfte om att använda dem för attskapa Texturer till The Elder Scrolls IV: Oblivion i dess grafiska stil. Detta kommervisas praktiskt i en mod till The Elder Scrolls IV: Oblivion som utvecklas av mig, ErikFeiril och Rikard Ryberg.Jag kommer visa för och nackdelar med olika arbetsprocesser för att skapa color,specular och normalmaps till The Elder Scrolls IV: Oblivions motor. Olikaprogramvaror och tillvägagångssätt kommer att ge olika resultat och jag menar påvisavilka av dessa som kommer närmast The Elder Scrolls IV: Oblivions grafiska stil, enstil som jag också kommer att definiera..

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina Texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, Texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..

Rendering av realistiska fågelfjädrar i realtid

I den här rapporten så visas hur realtidsrendering av fågelfjäder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) används för att skapa geometri med hjälp av ett fåtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjädrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmässigt när L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) används för färgsättning och effektiv modellering av fjäderns finstruktur. BTF är en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehålla, förutom de två vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar.

En liten del av 80-talet

Är det möjligt att arbeta med grafik från 1980-talet för att forma om och lansera på nytt? Kan man komma bort ifrån klyschor och retro stil för att visa upp en modern syn på 1980-talets stil som går att använda i dag? Design finns överallt runt omkring oss, det är en del av våra liv och en beståndsdel som ständigt ändras av medias rörliga plattform. Den ständiga förändring som design för med sig blir många gånger ifrågasatt och diskuterad inom mediebranschen. Ofta kommer rätt och fel upp som begrepp inom design om vad som fungerar eller inte, begrepp som jag i mitt arbete lyfter fram och arbetar kring. Genom olika manipulationer och arbete med digital grafik, som pålägg av Texturer och färg/form på fotografier, visar mitt arbete en bildserie som är skapad med färg och form från 1980-talet.

1 Nästa sida ->