Sök:

Sökresultat:

10 Uppsatser om Strategispel - Sida 1 av 1

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat Strategispel med fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformen Android. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hur arbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat Strategispel uppfylls. Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olika plattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommer att beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion av Vengeful Vikings, ett turordningsbaserat Strategispel unikt anpassat för att användas påAndroid..

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat Strategispelmed fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformenAndroid. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hurarbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat Strategispel uppfylls.Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olikaplattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommeratt beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion avVengeful Vikings, ett turordningsbaserat Strategispel unikt anpassat för att användas på Android..

Kontrollerbar automatisk kartgenerering : En utvärdering av olika metoder att generera kartor efter förutbestämda restriktioner

Automatisk generering av innehåll till dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer detaljerat innehåll går att använda. Denna rapport beskriver en studie som jämför två metoder att automatiskt generera kartor för militära Strategispel. Den bygger på Stachniak och Steurzlingers (2005) arbete om deformationer av terräng efter ställda kriterier. De använder stokastisk lokalsökning för att hitta lämpliga deformationer. Andra sökmetoder kan användas och den stokastiska lokalsökningen ställs mot en evolutionär sökning i denna studie.Ett program utvecklades som implementerade en evolutionär algoritm och en förenklad variant av Stachniak och Steurzlingers (2005) algoritm.

Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata

Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta.

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat datorspel i religionsundervisningen.

Skapa normalmappade objekt till OGRE-baserad grafik

Som del av ett examensarbete på 10 högskolepoäng, där varje poäng motsvarar en vecka. Den här rapporten går igenom hur viktigt det är med ett planlagt arbete och bra kommunikation innan ett påbörjat arbete. Rapporten går även igenom våra misslyckanden och lärdomar då vi arbetade gentemot ett utvecklingsprojekt: de behövde grafiskt innehåll till deras boids baserade Strategispel i OGRE. Redan i början stötte vi på problem och våra arbetsgivare i Umeå ville att vi skulle göra något annat än vad vi kommit överens om. Vi har använt oss av nya program för att lära oss att generera normalmapps som kan användas i spel.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

Kriget om lärandet - En studie om datorspel och lärande, och vilka aspekter som är viktiga för pedagoger att titta på

Det har gjorts mycket forskning på pedagogiska datorspel och hur de kan användas i undervisning.Den här studien har försökt sammanfatta och sammanställa detta till en modell för hur datorspelkan utforskas och analyseras anpassat till verksamheten. Syftet med studien är således: Attutmejsla ett ramverk för pedagoger för högre åldrar, som kan hjälpa till att avgöra hur bra olikadatorspel (underhållningsspel och pedagogiska spel) skulle kunna fungera i verksamheten.Två Strategispel med inriktning mot historia har analyserats, Age of Empires 3 och MakingHistory: The Calm and the Storm. Spelen har spelats och sedan analyserats utifrån RETAINmodellen.De har därefters spelats av fyra elever som har observerats, vilket har gett insyn i vilkaaspekter som är viktiga att titta på som pedagog vid analys av datorspel.Resultatet mynnar ut i ett antal olika kategorier och frågor som kan hjälpa till vid analys av ettdatorspel som ev. kan användas i undervisning. Vad spelet har för fokus, lärande ellerunderhållning? Vad spelet har för relevans till undervisningen? Hur har det akademiska materialetinkorporerats i spelet? I vilken kontext ska spelet spelas? Hur ska man tillämpa de kunskaper somspelet ger? Kan spelet verka motiverande och hur mycket tid och resurser måste läggas på spelet isin helhet? Detta ramverk är förhoppningsvis så pass konkreta och lättförståeliga att de kananvändas av en pedagog i verksamhet för att avgöra hur bra ett datorspel kan inkorporeras i enverksamhet..

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, Strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, Strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.