Sök:

Sökresultat:

15 Uppsatser om Robotik - Sida 1 av 1

Traditionella och interaktiva representationer : En jämförande robotstudie.

Detta arbete tar upp och diskuterar det eventuella användandet av representationer i en autonom robot kontrollerad av ett extended sequential neural network (ESCN). Diskussionen utgår från en tidigare distinktion, framförd av bl.a. Bickhard och Terveen (1995), mellan traditionella representationer, som förespråkas av kognitivismen, och interaktiva representationer, som förespråkas av många företrädare för en mer förkroppsligad och situerad syn på kognition. Resultatet i detta arbete visar att det är möjligt, med hänvisning till robotens interna tillstånd, att påstå att roboten inte använder sig av representationer i någon traditionell bemärkelse. Resultatet visar vidare att det är möjligt att hävda att roboten använder sig av interaktiva representationer.

Modularitet i artificiella neurala robotstyrsystem: : En jämförelse av beteendebaserade och självlärda system

Forskning angående styrsystem inom evolutionär Robotik fokuserar ofta på vad som går att uträtta med självlärda styrsystem, men inte vad beteendebaserade styrsystem klarar av. I detta projekt utförs systematiska tester för att jämföra beteendebaserade och självlärda styrsystem inom evolutionär Robotik. Benämningen beteendebaserade styrsystem används för styrsystem som består av flera underliggande moduler, där robotens övergrippande beteende är uppdelat i flera moduler och där respektive modul har ansvar för ett specifikt beteende eller funktion. Självlärt styrsystem referar i detta sammanhang till styrsystem som inte explicit består av moduler som har åstakommits eller bestämts i förväg.Från resultaten framgår det att både självlärda och beteendebaserade styrsystem klarar av att lösa problemen de ställs inför. För beteendebaserade styrsystem krävs dock större ansvar från experimentatorn, vars inflytande ökar på grund av att det är flera moduler som skall skapas och koordineras.

Evaluering av neurala nätverk för en fotbollsspelande mobil robot.

Detta examensarbete behandlar ett experiment som Tom Smith utförde vid sitt magisterarbete, att utveckla en Kheperarobot som ska utföra en fotbollsuppgift av enklare modell. Dock koncentrerar sig detta arbete mer på en evaluering av artificiella neurala nätverk för detta problem. De olika typerna av ANN-arkitekturer som har använts till detta arbete är förutom Tom Smiths, baserade på arkitekturer från en artikel skriven av Stefano Nolfi.De resultat som har uppnåtts visar att precis som i Stefano Nolfis artikel är det en arkitektur med "spontan modularitet" som visar sig fungera bäst av de arkitekturer som undersökts, även till detta problem..

Path tracking för spelagenter i konstant hastighet

Denna rapport har jämfört olika path tracking-algoritmer för att se vilken som presterar bäst för spelagenter som färdas i konstant hastighet. Tre vanliga path tracking algoritmer som ofta används inom Robotik har valts ut för undersökningen, Follow The Carrot, Pure Pursuit och Vector Pursuit. Algoritmerna har implementerats i C# och simuleringarna har genomförts i Unity 4.0. Path tracking-algoritmerna har testats på ett antal olika vägar för att se hur de lyckas följa vägen. Av simuleringarna så visar det sig att Pure Pursuit och Vector Pursuit presterade likvärdigt för spelagenter i konstant hastighet samt att de presterade bättre än Follow The Carrot..

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, Robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare.

Evolution av modulära neuronnät för styrning av en mobil robot

I dagens utveckling av robotkontrollers så finner vi olika synsätt på hur vi ska angripa problemen som en robot ställs inför. Det här arbetet koncentrerar sig på artificiella neurala nät (ANN) och evolution med genetiska algoritmer och en fokusering sker på en speciell arkitektur av ANN som Stefano Nolfi presenterat.Rapporten kan ses som en fortsättning på Nolfis arbete och behandlar extensioner av fenomenet "spontan modularitet" som Nolfi beskriver. Det testproblem som används består i att utveckla ett kontrollsystem för en skräpsamlande robot. Detta arbete baseras på experiment runt detta problem med arkitekturer, vilka baseras på Nolfis spontana modularitet. Vi testar hur arkitekturerna påverkas av interna och återkopplade noder.Resultaten visar på att en spontan modularitet inte tycks påverkas positivt av återkopplade eller interna noder..

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, Robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare. Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig tillräckligt fort.

Utvärdering av kombinationer av styrbeteenden för grupper av autonoma agenter

Detta examensarbete tittar närmare på vägplaneringsproblemet som är ett vanligt förekommande problem inom datorspel. Arbetet skall försöka besvara följande frågeställning: Vilka kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller kan användas för större grupper av autonoma agenter som navigerar i en miljö med avseende på prestanda och estetik? För att besvara frågeställningen så skapades en applikation där fyra olika styrbeteenden implementerades. Vägföljningsbeteendet är grundbeteendet för agenternas navigering och flockbeteendet används för att ge ett bättre resultat. Resultatet av arbetet visar på att de fyra styrbeteendena som omfattas av arbetet är tillräckligt i de flesta fall; även om det finns brister.

Artificiell intelligens: filosofi och kommersiella transportsystem

Artificiell intelligens (AI) har diskuterats filosofiskt under lång tid. I och med datorns uppkomst och utveckling har dock nya filosofiska grenar framkommit. Den filosofiska AI:n syftar ofta att modellera människans kognitiva förmågor. AI är inte bara ett filosofiskt ämne utan andra områden har även ett intresse av AI. Med hjälp av avancerade system som till exempel expertsystem, artificiella neurala nätverk (ANN) samt viss Robotik kan datorn och dess mjukvara tillämpas i allt mer avancerade och kommersiella situationer.

SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER

I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.

ARAVQ som datareducerare för en klassificeringsuppgift inom datautvinning

Adaptive Resource Allocating Vector Quantizer (ARAVQ) är en teknik för datareducering för mobila robotar. Tekniken har visats framgångsrik i enkla miljöer och det har spekulerats i att den kan fungera som ett generellt datautvinningsverktyg för tidsserier. I rapporten presenteras experiment där ARAVQ används som datareducerare på en artificiell respektive en fysiologisk datamängd inom en datautvinningskontext. Dessa datamängder skiljer sig från tidigare Robotikmiljöer i och med att de beskriver objekt med diffusa eller överlappande gränser i indatarymden. Varje datamängd klassificeras efter datareduceringen med hjälp av artificiella neuronnät.

Vägplanering : Automatgenerering av vägpunktsgrafer & navigationsnät

I nästan alla moderna datorspel så återfinns datorstyrda karaktärer, vilka behöver kunna navigera i spelvärlden. Dessa karaktärer kan vara olika typer av fiender i ett förstapersonskjutarspel, eller motståndare och medhjälpare i ett sportspel (exempelvis fotboll- eller rallyspel) med mera. Det finns många tekniker för att realisera vägplanering och det kan vara stora skillnader, både prestandamässiga och funktionella, mellan dem. Detta arbete jämför två olika sökrymdsrepresentationer för vägplanering, nämligen vägpunktsgrafer och navigationsnät, där sökrymderna automatgenererats. Jämförelsen görs med ett experiment och avser såväl prestanda (tids- och minneskostnad) som funktionalitet (optimal väg och antal svängar).

Robotinteraktion på litet företag : Examensarbete Industriautomation

The division of Electricity at Uppsala University runs a project called Lysekil project, they have designed a buoy that uses the waves to create electric power from a generator attached to the bottom of the sea.Uppsala University is closely connected with the company Seabased and the university makes use of their facilities in Lysekil. When they designed the buoy issues occurred, the geometric design was flawed, brackets with a short shelf life and it is generally uneconomic.A study visit was done in Lysekil on Seabased facility. With this visit the project started, which is to improve the design of the buoy and the attachment of wires leading to the generator. In this project we have chosen to use a beam system with three beams that are attached to the buoy. Then a wire attached to a plate that sits between the beams will be leading to the generator. Two proposals for construction are created, what distinguishes them are the brackets between the beams and the buoy.From these constructions, the design that is considered most optimal for our project is chosen.All parts of the buoy have been modeled and the drawings are designed in ProEngineer software.The two constructions are compared with each other, but the whole focus is on the second and final structure. The report begins with an introduction describing Lysekil project, and a task description of our project.The project aims to produce an optimal buoy that will be easy to design, materials restrictive with good durability and an economical solution.Wave power true function has been studied, mechanical and finite element analysis of beams, buoy and plate design.This has been presented in this report, where in the various chapters can read more about the processes. Although the relevant facts and information on this project and buoy development is included.

Tillämpad robotik och parallellkinematikUtveckling och modellering av en Stewart-Goughplattform

I detta examensarbete har ett problem som varit en del av ett pågående projekt på ElektaInstrument AB undersökts och en lösning har föreslagits.Problemet har varit att utveckla och modellera en servoenhet som med hög precision kanpositionera ett instrument i fem dimensioner (tre translaterande och två roterande) och som kanhålla instrumentet på sin position med hög styvhet.Problemet löstes genom att först specificera kraven på servoenheten, sedan undersöktes olikabefintliga koncept för att uppnå kraven. Det bästa konceptet, en Stewart-Gough plattform, valdesoch studerades och analyserades sedan i detalj.Analysen gjordes i två steg, det första steget var att göra beräkningar av krafter och benlängdersom en funktion av positionen för en Stewart-Gough plattform. Det andra steget var att realiseraberäkningarna och implementera dessa i kod och hårdvara för att styra fysiska motorer och fådem att bete sig som önskat enligt beräkningarna.Resultatet av första delen av analysen är ett MATLAB program som kan beräknainverskinematiken och benkrafterna för en godtycklig Stewart-Gough plattform som belastasmed en godtycklig kraftvektor och en godtycklig momentvektor. Programmet kan även itereraberäkningarna för olika lägen för Stewart-Gough plattformen och för olika belastningar ochskriva ut extremvärdena som beräknats.Den andra delen av analysen resulterade i ett LabView program för simultan styrning av sexmotorer och hårdvara för att driva sex motorer. Styrningen har testats på befintliga motorer medlyckat resultat.Resultaten av examensarbetet visar att Stewart-Gough plattformen kan uppfylla kraven som ärställda på servoenheten.

Framtagning av en utvecklingsprocess för automation - baserat på konceptet Lean Automation

Due to the globalization today the competition in the market has in- creased and it requires flexibility and produce according to customer demand. In order to reduce the cost of wages industrial companies are now considering moving the manufacturing to low-cost countries. To keep up with the competition in the market without moving the manu- facturing abroad, Lean Automation was developed. The concept of Lean Automation is to reduce the perceived complexity with automa- tion and make automation available for new users and in new applica- tions.Haldex Brake Products are situated in Sweden and want to maintain the manufacturing of the automatic brake adjusters in the country. It is a product well-known and highly exposed to the competition in the mar- ket.