Sök:

Sökresultat:

79 Uppsatser om Nivćgenerering - Sida 1 av 6

Generering av höjdkartor och dess anvÀndbarhet

 Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jÀmföra dessa tekniker med verklig data frÄn omrÄden i USA. .

Kontextberoende generering av trÀd för dataspel

Rapporten undersöker om kontextberoende generering av trÀd Àr lÀmpligt att anvÀnda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av trÀd som omgivningen kan pÄverka. De faktorer som inverkar pÄ trÀdets grenstruktur Àr solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trÀdmodeller algoritmiskt genereras i datorn istÀllet för att de modelleras av en artist..

Utveckling av gÄbord

Rapporten undersöker om kontextberoende generering av trÀd Àr lÀmpligt att anvÀnda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av trÀd som omgivningen kan pÄverka. De faktorer som inverkar pÄ trÀdets grenstruktur Àr solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trÀdmodeller algoritmiskt genereras i datorn istÀllet för att de modelleras av en artist..

Procedurellt genererade trÀd som pÄverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av trÀd och skapandet av en applikation som med hjÀlp av multitrÄdade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att trÀden pÄverkas av vindkrafter. Algoritmen för trÀdgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnÄ realtidsprestanda nÀr trÀden pÄverkas av vindkrafter..

SprÄkbyte mellan R och PHP/JavaScript för generering av statistiska diagram

Är ett byte mellan sprĂ„ken R och PHP genomförbart, Ă€r det en bra idĂ© att lĂ€gga kraft och tid pĂ„ vid generering av diagram pĂ„ en hemsida? NĂ€r det kommer till att skapa en hemsida hjĂ€lper CodeIgniter till med strukturen, men det hjĂ€lper enbart om koden i sig sedan Ă€r vĂ€l strukturerad och vĂ€lskriven. Att byta frĂ„n ett litet sprĂ„k som R till ett stort som PHP har sina fördelar, speciellt med att det Ă€r fler som kan PHP och kan gĂ„ in och hjĂ€lpa till om förĂ€ndringar behövs. För att detta ska gĂ„ att genomföras pĂ„ ett enkelt sĂ€tt krĂ€vs dock att den ursprungliga koden Ă€r vĂ€lskriven..

Processuell generering av oÀndliga spelvÀrldar : Praktiska problem och optimering

Enligt oss sÄ Àr det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oÀndlig spelvÀrld i realtid Àr att fÄ genereringen att ske sÄ sömlöst som möjligt samtidigt som vÀrlden upplevs som konsekvent. För att finna lösningar pÄ detta problem sÄ analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi anvÀnder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att fÄ en djupare förstÄelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod pÄverkar prestandan. I vÄr slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag pÄ lösningar. PÄ grund av studiens tekniska karaktÀr sÄ riktar den sig frÀmst till programmerare.

Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel

Dagens spel krÀver hela tiden mer resurser i en konstant vÀxande och mer detaljerad spelvÀrld. Det Àr dÀrför intressant att titta pÄ alternativ till att designers manuellt placerar ut innehÄll i en vÀrld. Problemet som tas upp Àr om det Àr möjligt att kombinera generering av procedurellt innehÄll i form av en skog med att lÄta en anvÀndare kunna pÄverka denna generering. Problemet delas upp i tvÄ delar dÀr en utveckling av en arkitektur sker genom att utvÀrdera existerande skogsmodeller och sedan implementera arkitekturen. Slutligen sker en utvÀrdering av modellen genom att analysera ett antal scenarier.

UtvÀrdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

MÄlet med denna undersökning har varit att ta fram lÀmpligt bibliotek i programsprÄket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska anvÀndas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlÀtta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begrÀnsats till utvÀrdering tvÄ utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jÀmföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mÀter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har Àven undersökt biblioteken utifrÄn anvÀndarvÀnlighet och robusthet.

Artificiella vÀxtbaserade ekosystem i dataspel för lÀrande : Realism & effektivitet

Procedurell generering innebÀr att innehÄll genereras automatiskt istÀllet för att skapas för hand. En form av procedurell generering Àr att inte bara generera innehÄll en gÄng, utan Àven fortsÀtta uppdatera innehÄllet allteftersom tiden gÄr. Ett intressant anvÀndningsomrÄde för detta Àr artificiella ekosystem, dÀr vÀxtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat pÄ förhÄllandena i vÀrlden. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvÀrldar men kan ocksÄ anvÀndas för att skapa spel med fokus pÄ ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. MÄlet med detta arbete Àr dÀrför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, dÀr systemet uppdateras dynamiskt.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag tvÄ sÀtt för utvecklare att skapa digitalt innehÄll. Manuellt av personer som skapar allt innehÄll för hand eller automatiskt av program dÀr ekvationer istÀllet beskriver innehÄllet och generera detta vid behov. Att lÄta ett program generera digitalt innehÄll kallas Procedural Content Generation (PCG) och anvÀnds i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sÀtt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen Àr regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehÄllet i rummen behöver lagras. .

Effektivisera generering av parameterfiler för betalterminaler

Denna rapport Äterger arbetsprocessen kring att utvÀrdera datalagringsstruktur och förbÀttra prestanda för generering av parameterfiler för kortterminaler. Arbetet utfördes pÄ plats hos Esplanad AB, ett företag som bland annat arbetar med sÀkerhetslösningar och distribution av instÀllningar för betalstationer.Uppgiften bestod av att utvÀrdera möjligheter till att förbÀttra databasen som sparar alla instÀllningarna för betalsystemen, samt att förbÀttra kodstruktur och prestanda för programmet som genererar filerna.Rapporten beskriver testning av prestanda, bÄde pÄ Esplanads gamla program för att generera parameterfiler och det nya som konstruerades. En lösning presenteras som inkluderar förbÀttring av filgenereringens prestanda och en ny struktur pÄ databasen för ökad skalbarhet.Tester visar att det nya systemet klarar av att skapa parameterfiler pÄ TLV-format ungefÀr 16 gÄnger snabbare. Den föreslagna lösningen implementerar parallella processer och replikering av databasen..

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgÄr en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvÀrldarna vÀxer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras pÄ hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jÀmförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata

Procedurell generering Àr ett omrÄde som vuxit mycket pÄ de senaste Ären men som ocksÄ Àr ett gammalt omrÄde. KÀnda koncept inom detta omrÄde Àr kart- och terrÀnggenerering. Koncepten anvÀnds för att skapa bÄde verklighetstrolig terrÀng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete anvÀnder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan tvÄ kÀnda metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor frÄn varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjÀlp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta pÄ tre olika faktorer för hur intressant kartan Àr och prestandan för att skapa en karta.

Windows 8-surfplatta: grÀnssnitt till ordersystem

MÀtning av exempelvis energiförbrukning och temperatur förekommer i vissa industriellasystem. MÀtning sker med hjÀlp av en eller flera sensorer. Data samlas in, bearbetas, lagrasför att slutligen presenteras. Teknik och konsultföretaget Altran i Karlstad har utvecklatett sÄdant system. MÀtdata presenteras i en Android-app.Denna uppsats beskriver ett projekt med syftet att utveckla en plattformsoberoendewebbapplikation för presentation av mÀtdata.

Hantering och presentation av mÀtdata i en webbapplikation

MÀtning av exempelvis energiförbrukning och temperatur förekommer i vissa industriellasystem. MÀtning sker med hjÀlp av en eller flera sensorer. Data samlas in, bearbetas, lagrasför att slutligen presenteras. Teknik och konsultföretaget Altran i Karlstad har utvecklatett sÄdant system. MÀtdata presenteras i en Android-app.Denna uppsats beskriver ett projekt med syftet att utveckla en plattformsoberoendewebbapplikation för presentation av mÀtdata.

1 NĂ€sta sida ->