Sök:

Sökresultat:

14 Uppsatser om Leveldesign - Sida 1 av 1

Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga

Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt Leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt Leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till Leveldesign som designer.Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl.Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt Leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer..

Evolutionär leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer

I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en Leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är..

Arkitekturteori och leveldesign

Denna rapport har undersökt om en arkitekturprincip kan användas för att skapa en lättnavigerad bana. Undersökningen har använt sig av två olika banor för att undersöka detta. Den ena banan har baserats på designprincipen Inga Återvändsgränder, den andra banan har baserats på arkitekturprincipen Circulation Realm. Två olika experimentsessioner har genomförts för att svara på frågeställningen. Experimentet har indikerat att en bana baserad på arkitekturprincipen Circulation Realm är mera lättnavigerad än en bana baserad på designprincipen Inga Återvändsgränder.

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..

Bandesign för Multiplayerspel

Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..

3D-Moduler För Leveldesign : Stadsbyggnad med egyptiskt tema till spelet Testament

Denna rapport behandlar arbetet kring 3D-moduler med egyptiskt tema samt tillhörande guide till spelet Testament. Syftet var att skapa moduler som var lätta att anpassa och arbeta med, men samtidigt ha rum för god estetik och grafisk variation. I arbetet har en förstudie om forntida Egypten genomförts med bland annat Brier och Hobbs (1999) och Grönblom (2000) som referenser. Modulerna har genomgått testning utifrån Bryman (2001) med utgångspunkterna: variation, kombination och anpassning där testresultatet sedan analyserats. Tre frågeställningar ställdes upp som hjälp vid utvecklingen av modulerna och guiden.? Finns det något naturligt sätt att bryta ned en byggnad till logiska moduler?Svaret på frågeställningen är att logiska mått varit mer viktigt än eftersträvan att skapa logiska moduler.

1800-talets London i spelet Crysis : Reflektioner kring verket ?London Crysis?

Rapporten är en reflekterande rapport över mitt och Petri Tuoris gemensamma verkLondon Crysis som vi gjorde som examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket är gjorti spelet Crysis och är en fiktion av London på 1800-talet inspirerat av filmer som FromHell och Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street. Rapporten börjar med eninledning som förklarar var idén till verket kom ifrån, problemställning, syfte ochavgränsning. Rapporten fortsätter sedan med en beskrivning av verket, en mer detaljeradbeskrivning av idén, Leveldesign, stämningen, exempelmodeller, hemsidan och trailern.Rapporten tar också upp enkätundersökningen som försökte ge ett svar på hur andrauppfattar stämningen i spelet och tankar kring det. Sista delen av rapporten är enslutdiskussion kring resultatet av enkätundersökningen och verket..

Undersökning för generaliteten för lämpligt motståndarantal i Magicka ur ett flowperspektiv

Detta  examensarbete  undersöker  skillnaden  i  tre  olika  nybörjargruppers  upplevda flow  då  de  spelat  Magicka  (2011)  med  motståndarantal  som  den  enda  skiljande variabeln.   Undersökningen   baseras   bland   annat   på   Csikszentmihalyis   (1990) flowteori och Caillois (2001) teori om att tävlande slutar vara roligt då det  urartar i kaos.  Syftet  med  examensarbetet  har  varit  att  hitta  när  mest  flow  uppstår  då nybörjare på Magicka (2011) spelar mot  en viss motståndartyp, samt om  detta flow bryts  när  för  många  motståndare  introduceras.  Undersökningen  har  visat  att  nio motståndare har resulterat i betydligt mer flow än tre, medan skillnaden mellan nio motståndare  och  18  har  varit  obetydlig.  Examensarbetet  har  dock  inte  lyckats kvantifiera  var  flow  övergår  till  kaos  med  den  testgrupp  och  motståndartyp  som använts.  Framtida  forskning  skulle  exempelvis  kunna  undersöka  på  vilket  sätt  ett varierande  motståndarantal  skulle  påverka  flow  för  en  mer  erfaren  testgrupp  som spelar mot andra motståndartyper..

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur Leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Leveldesignens estetik : Nordisk natur och mytologi i Norse

Projektet Norse, som den här rapporten diskuterar, är en mod till spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Temat i Norse är nordisk mytologi med inslag av vikingatid. Den här rapporten beskriver arbetets tillvägagångssätt under utvecklingen av projektet Norse. Den tar upp fördelar och nackdelar med valet att mod:a spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Den tar upp de problem jag stött på under projektets gång, både med mjukvaran och skapandet av miljön, samt hur jag löst dem.Analysen av spelet kom fram till att majoriteten av speltestarna upplevde Norse natur som mysig och trevlig, samt att det var nordisk eller svensk skog spelaren rörde sig genom.

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.