Sök:

Sökresultat:

22 Uppsatser om Heuristiker - Sida 1 av 2

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade Heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala Heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

Heuristiker och kognitiv belastning : En experimentell studie om heuristikers kognitiva belastning i produktval

Denna studie hade som syfte att undersöka om olika Heuristiker belastar en individs kognitiva resurser olika mycket, och om det därmed kräver olika mycket av de kognitiva resurserna. För att undersöka detta genomfördes ett experiment med en oberoende mätning, där deltagare fick genomföra ett antal produktval samt ett strooptest. Genom ett tillfällighetsurval värvades 149 deltagare som medverkade i experimentet med 50, 52 och 47 deltagare i tre olika betingelser. Data från 99 deltagare användes i denna uppsats då enbart två av de tre betingelserna användes i denna uppsats. Detta på grund av att studien är en del av en större studie som resulterade i fyra uppsatser, där olika aspekter av experimentet analyserades i var uppsats.

Heuristisk Utvärdering av Tidningsställ : Att utvärdera icke-interaktiva gränssnitt

Syftet med projektet är att utveckla Heuristiker lämpade för utvärdering av ett tidningsställ samt att testa dessa Heuristiker genom att utföra en heuristisk utvärdering på två tidningsställ. Skapandet av nya Heuristiker skedde iterativt i olika steg och granskades av utomstående personer under processen. Efter flera omskrivningar testades Heuristikerna och deras relevansvärde i ett mindre test av tre försökspersoner. Efter att de nya Heuristikerna färdigställts återstod det att utföra en formell heuristisk utvärdering av de båda tidningsställen utifrån de färdigställda Heuristikerna. Den heuristiska utvärderingen som utfördes skedde i enlighet med Nielsens metod och även i enlighet med Baker et al.

Riskbedömning och beslutsfattande vid bränder : En utvärdering av verkliga scenarion utifrån ett heuristiskt perspektiv

I syfte att förbättra kunskapsläget kring människors beteenden vid bränder och utrymningar studerades fyra brandsituationer hämtade från ett flertal verkliga händelser ur ett beslutsfattande- och riskbedömningsperspektiv. Det teoretiska underlaget hämtades ur Kahnemans och Tverskys forskning kring Heuristiker (Kahneman och Tversky, 1974; Kahneman, Slovic & Tversky, 1982; Gilovich, Griffin & Kahneman, 2002). För ändamålet användes tre heuristiska regler: tillgänglighet, representativitet och affekt. Dessa tre Heuristiker möjliggör ögonblickssnabba riskbedömningar genom att allt utom en särskild variabel bortses från i beslutsprocessen. När människor blir stressade tenderar de att förlita sig mer på Heuristiker i sina bedömningar.

Sju heuristiker för utvärdering av webb-API:er

The amount of web APIs that are open to the public is increasing fast. Both the free web APIs as well as the ones that cost money to access. Both bigger and smaller organizations, professional and non-professional developers use these web APIs to add value to their systems or use it to create new applications. This is an area study where alot of research has been done in the last few years. In spite of this there are still no user-centered evaluation methods for web APIs.

Risk och rationalitet : Om emotioner och kognitiva begränsningar

Den klassiska teorin antar att ekonomiska aktörer fattar beslut under risk utifrån korrekta skattingar av statistiska sannolikheter. I ljuset av experimentell forskning har dessa axiom emellertid visat sig vara kontrafaktiska. Människor har kognitiva begränsningar som resulterar i logiska felslut och emotioner som medför temporära begränsningar att göra sakliga och konsekventa bedömningar. För att möta de kognitiva begränsningarna måste människor förenkla problem med olika former av Heuristiker så att kostnaden för att fatta ett specifikt beslut begränsas. Ekonomiska problem under risk präglas allmänt av stor komplexitet, därför är det ett område där det är förhållandevis lätt att urskilja olika Heuristiker.

Användbarhet hos gränssnitten i ett affärssystem

Syftet med detta examensarbete var att utvärdera användbarheten hos gränssnitten i FDT Avance. Utvärderingen utfördes med hjälp av en enkät som baserades på Nielsens (1993) definition av användbarhet och Nielsen & Macks (1994) Heuristiker. Resultaten visade att graden av användbarhet kan anses vara god. Vidare visade resultaten på de viktigaste Heuristikerna och de viktigaste användbarhetskomponenterna, samt vilka aspekter hos gränssnitten i FDT Avance som kan behöva modifieras. .

Tidtabellsläggning för extrainsatta godståg : En approximationsalgoritm på räls

I detta arbete prövas olika metoder för tidtabellsläggning av extratåg längs redan trafikerat enkel- eller dubbelspår. Förutsättningarna är att befintlig tidtabell inte skall behöva läggas om och att extratåget (om möjligt) inte skall behöva stanna längs vägen för bästa möjliga energi effektivitet. Först tas en exakt algoritm fram, för ett extra tåg. Denbaseras på att mellanrummet mellan ett par befintliga tåg kan betraktas som en ?korridor?, i vilket ett extra tåg kanläggas.

Skapa, Publicera & Presentera : Utveckling av en befintlig Webcast- produkt genom interaktionsdesign

I detta examensarbete beskrivs uppdrag, tillvägagångssätt och resultat för framställning av prototyper för editering av webbsända presentationer. Prototyperna består av två produktionslägen, On-Demand och Live, anpassat för en befintlig webcast- produkt. Utvecklingen har skett iterativt tillsammans med uppdragsgivaren Qbrick. För att prototyperna ska uppnå en god användbarhet har kognitiva- & heuristiska genomgångar genomförts. Funktioner och tilltänkta arbetsflöden har tagits fram efter en användarprofil utifrån resultat av genomförd förstudie.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Betydelsen av arkitektoniska principer vid design av 3D-modeller

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder Heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Larmbolagets webbplats : En studie om skapandet av en tillgänglig och användbar webbplats

This paper accounts for the work with a website for a company whose real name will not be disclosed in the text of this paper. Instead, they have been assigned the fictitious name Larmbolaget, which can be translated as ?The Alarm Company?.During our work with Larmbolaget?s website, we consulted a selection of accessibility guidelines from the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0, developed by a working group within the World Wide Web Consortium, as well as a number of design principles and heuristics outlined in this paper. We also conducted several usability tests on users from our intended target group. All the measures taken were an effort to ensure that Larmbolaget?s website be as accessible and usable as possible.Our conclusion is that the resulting website does comply with the accessibility guidelines and design principles described in this paper, and thus we consider it to be accessible and usable to a wide range of users, including those with disabilities..

Att stödja utan att styra eller störa : Användbarhetsstudie av personlig anpassning på webbsidor

Ett överflöd av information gör att den information vi verkligen vill ha blir svårare att hitta. För att råda bot på detta har det gjorts försök att hjälpa användaren att hitta genom personlig anpassning av webbsidor. Meningen är att personlig anpassning ska göra det enkelt för användaren, och att systemet därmed har hög användbarhet. Att se om det verkligen är så är syftet med denna studie. Inom ett projekt som avser ge familjer med tonåriga diabetiker IT-stöd gjordes en heuristisk utvärdering och intervjuer för att undersöka ett antal funktioner för personlig anpassning ur användbarhetsperspektiv.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder Heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder Heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

1 Nästa sida ->