Sök:

Sökresultat:

48 Uppsatser om Balansering - Sida 1 av 4

Dynamisk balansering av rättvisa i tävlingsinriktade asymmetriska spel

Detta  arbete  studerar  huruvida  en  dynamisk  Balansering  av  rättvisa  kan  förhöja spelares uppfattning av balans i tävlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig  på  att  balans  är  relativt  vilket  gör  att  statisk  Balansering  i  tävlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orättvisa. Arbetet utgår ifrån Schell och Sirlins definitioner  av  balans  samt  bygger  på  deras  teorier  om  hur  ett  rättvist  spel  bör designas. Ett kortspel med en dynamisk Balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre  grupper  där  en  grupp  spelar  utan  den  dynamiska  Balanseringsmekaniken,  en grupp  spelar  med  den  och  en  grupp  spelar  både  med  och  utan  den  dynamiska Balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhålls data dels genom observation av  spelandet  och  dels  från  semistrukturerade  intervjuer.  Resultaten  ger  ingen enhetlig  bild  men  tyder  på  att  en  dynamisk  Balanseringsmekanik  kan  förhindra  att obalans  uppstår  samt  att  det  i  de  grupper  den  använts  upplevdes  öka  spelets underhållningsvärde.  .

Moralisk balansering i arbetet : En studie av familjeutredares emotionella lönearbete

Familjeutredare på akut- och utredningshem är en yrkesgrupp som arbetar med utredning av föräldrars omsorgsförmåga. I arbetet träffar familjeutredaren dagligen människor som befinner sig i svåra livsskeenden. Detta ställer krav på familjeutredarens förmåga att hantera emotioner. Studiens syfte var att bidra till en djupare förståelse för familjeutredares emotionella lönearbete, vilka emotionella krav som ställs och hur de hanterar det. Studien utgick från Grundad teori (GT) och datainsamling innefattade sju semistrukturerade intervjuer.

Binokulär balansering : Jämförelse mellan monokulär refraktion och två balanseringsmetoder

Syfte: Syftet med den här studien var att jämföra två olika binokulära Balanseringsmetoder, samt att jämföra metodernas resultat med resultatet från en monokulär refraktion.Metod: I studien medverkade 30 personer med en medelålder på 23 år (±3år). Det gjordes en monokulär refraktion och två olika binokulära Balanseringsmetoder på alla medverkande. De Balanseringsmetoder som användes var polariserande röd/grönt-test och modifierad Humphriss. Skillnaden mellan ögonen räknades ut och jämfördes mellan de olika metoderna.Resultat: Det fanns inte någon statistiskt signifikant skillnad (p>0,05) mellan metoderna. Inte heller när Balanseringsmetoderna jämfördes med en monokulär refraktion fanns det någon statistisk signifikant skillnad i resultaten (p>0,05).Slutsats: Det fanns ingen skillnad på de olika Balanseringsmetoderna.

Gymnasieelever balanserar redoxreaktioner : Tillvägagångssätt och svårigheter

I kemi måste elever ofta balansera reaktionsformler. Under århundradenas lopp har det utvecklats olika modeller inom området reduktions- och oxidationsreaktioner och på gymnasiet idag används framförallt två metoder för Balansering av dessa reaktioner, elektronövergångsmetoden och oxidationstalsmetoden.Syftet med denna studie var att undersöka om det förekommer några missuppfattningar eller svårigheter hos elever gällande elektronövergångsmetoden och oxidationstalsmetoden, samt att få en uppfattning om hur vanligt förekommande eventuella missuppfattningar är. Till hjälp användes ett frågeformulär med uppgifter av öppen karaktär där eleverna skulle balansera olika redoxreaktioner, samt besvara frågor som har med de två metoderna att göra. Elevernas svar kategoriserades och frekvensen räknades fram för varje svarskategori. Denna studie har alltså både kvalitativa och kvantitativa inslag.Resultatet visar att elever föredrar att använda oxidationstalsmetoden framför elektronövergångsmetoden, när de får chansen att välja.

Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening

Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelBalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.

Antaal : Ett speldesigndokument

Dokumentet innehåller två alster som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20 poäng C-nivå vid Högskolan i Skövde.Verket Antaal - ett speldesigndokument beskriver ett eget spelkoncept och det andra alstret, En världs födelse - en reflektion över Antaal, är en reflekterande rapport som behandlar verket..

Art of Balance : In context of complexity

Game balance can be considerd complex - there are many factors that play a role in the perception of balance. This thesis examines complexity, game theory and intution in an effort to disconver more about the perception of balance. The findings are that tactical and strategical choices that are presented for a player need to be interesting, not to complex and not to obvious. The importance lies in the estimation of the result that the player does when making a choice..

Lean Automation på Saab Automobile AB : ett hållbart och flexibelt produktionskoncept

Ett nytt produktionskoncept på Saab Automobile AB ? Lean Automation ? är under implementering och utveckling. Inriktningen är att utveckla automationslösningar som stödjer principer och arbetsätt inom Lean Produktion. En gemensam nämnare är automation som byggs upp av enkel, standardiserad och modulariserad utrustning och som kan omkonfigureras av egen personal.Två pilotinstallationer har gjorts under 2010: Transport med enkel AGV (Lean AGV) samt Lean Automation Robot Cell (LARC). Dessa komponenter ingår i denna studie som inriktar sig på förändringar i det totala produktionssystemet med sikte på en konstant hög produktivitetsnivå även vid frekventa förändringar i volym och produktinnehåll.Studien pekar på vikten av att samla produktionspersonalen för att underlätta Balansering, men även för att skapa en visuell process där fel snabbt kan upptäckas och åtgärdas.

Att balansera eller inte : En inblick i balanseringen av spelet Project Colosseum

Denna uppsats beskriver det praktiska arbetet bakom Balanseringen av skadevärden gentemot de två fighting-stilarna Mace och Dual-Wield i spelet Project Colosseum.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden till spelet, varefter de verktyg som använts i processen beskrivs i detalj.Vidare presenteras praktiska exempel på uträkningar innan ett antal teorier rörande Balansering, hämtade från facklitteratur presenteras.Avslutningsvis förs en diskussion kring arbetets validitet, dess förhållande till de teorier som presenterats samt den egna kunskapsprocessen..

Förväxlingar av ord i testet FB S/N +4

It is always more demanding and the risk for misunderstanding increases when communicating in noisy environments. The confusions and the mistakes that occur when speech is disturbed are very interesting and happens constantly. The purpose of this study was to examine speech recognition results from the test PB S/N +4 and find out which confusions that are made by the normal hearing and by the hearing impaired persons in the speech lists 3 and 4, and also analyse the mistakes from a phonetic perspective. Ten normal hearing and 50 persons with impaired hearing participated in the study. The people with impaired hearing were divided into two groups; DTMV 40 dB HL.The results were compared between the normal hearing and those with impaired hearing.

Vem passar in? En fallstudie av rekryteringsprocessen och mångfaldsarbete.

Problem: Den ökande globaliseringen har suddat ut gränserna mellan länder och skapat mångkulturella samhällen. Företagen kan inte bortse från detta då deras kunder, leverantörer och anställda har olika nationella, etniska och kulturella bakgrunder och förmågan att utnyttja detta kommer att avgöra framgången på marknaden i framtiden. Rekryteringen till företagen blir därför än viktigare och omfattningen av rekryteringsprocessen gör att de inte har utrymme för att göra fel. Syfte: Vårt syfte är att undersöka hur verksamheterna resonerar kring mångfald i sitt arbete med rekrytering av personal och vad det i så fall är som de söker? Vi har valt att använda oss av en liten och en stor verksamhet för att kunna se eventuella skillnader och likheter dem emellan samt likheter och skillnader mellan yrkesrollerna och vad dessa kan bero på..

Flow i multiplayerspel

Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet..

Undersökning för generaliteten för lämpligt motståndarantal i Magicka ur ett flowperspektiv

Detta  examensarbete  undersöker  skillnaden  i  tre  olika  nybörjargruppers  upplevda flow  då  de  spelat  Magicka  (2011)  med  motståndarantal  som  den  enda  skiljande variabeln.   Undersökningen   baseras   bland   annat   på   Csikszentmihalyis   (1990) flowteori och Caillois (2001) teori om att tävlande slutar vara roligt då det  urartar i kaos.  Syftet  med  examensarbetet  har  varit  att  hitta  när  mest  flow  uppstår  då nybörjare på Magicka (2011) spelar mot  en viss motståndartyp, samt om  detta flow bryts  när  för  många  motståndare  introduceras.  Undersökningen  har  visat  att  nio motståndare har resulterat i betydligt mer flow än tre, medan skillnaden mellan nio motståndare  och  18  har  varit  obetydlig.  Examensarbetet  har  dock  inte  lyckats kvantifiera  var  flow  övergår  till  kaos  med  den  testgrupp  och  motståndartyp  som använts.  Framtida  forskning  skulle  exempelvis  kunna  undersöka  på  vilket  sätt  ett varierande  motståndarantal  skulle  påverka  flow  för  en  mer  erfaren  testgrupp  som spelar mot andra motståndartyper..

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och Balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Heat Maps : En metod för att uvärdera banor

Denna rapport har undersökt om game metrics genom heat maps kan användas för att hitta en choke point i en bana gjord till spelet Team Fortress 2. Game metrics och kvantitativa  metoder  erbjuder  ett  objektivt  och  nästan  automatiserat  alternativ  till kvalitativa metoder när det kommer till Balansering. En bana har konstruerats med en choke point och har speltestats för att generera en heat map. För att undersöka om det går att hitta en choke point med hjälp av en heat map så har en enkät gjorts där respondenter   bads   hitta   choke   pointen   med   hjälp   av   den   heat   mapen   som genererades från speltestningen av banan. Alla respondenter lyckades hitta mitten av choke  pointen  med  hjälp  av  heat  mapen.  I  framtiden  skulle  arbetet  kunna  utökas genom  att  undersöka  om  användandet  av  bottar  eventuellt  skulle  helt  kunna automatisera  Balanseringsprocessen.  Det  skulle  också  gå  att  undersöka  hur  olika klasser rör sig i en bana..

1 Nästa sida ->