Sök:

Sökresultat:

7 Uppsatser om Avatarer - Sida 1 av 1

Avatar ? Människa & Användbarhet Verksamhetsbaserad Kommunikations Analys

Den snabba tekniken/teknologin erbjuder oss nya uppfinningar varje dag. De flesta av oss hänger knappt men de branta svängarna med nya uppfinningarna. Avatarer som har blommat ut anses vara en av de användbarhetsräddningarna i organisationswebbsajter på Internet. Men stämmer det verkligen, är allt som är nytt bra och användbart eller är det bara en trend som kommer att slockna med tiden.Denna studie visar vad som tycks om Avatarer samt dess användning i organisationswebbsajter bara från användarnas perspektiv. De teoretiska samt empiriska studierna har hjälpt oss att samla in information om ämnet.Den teoretiska studien har gett oss större förståelse för olika begrepp utifrån våra byggstenar som har haft en bidragande del till studien.Den empiriska studien gav oss möjligheten att undersöka ämnet utifrån datoranvändarnas syn på ämnet.

Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla

Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men Avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd.

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, Avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara Avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn.

Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB

Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil?Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil.

Att formge avatarer med hänsyn till anonymitet

This paper describes the process of producing avatars for Jiddr. Today, social media surrounds the lives of youth, and communication via the Internet is an everyday occurrence for most people. Jiddr is an app that was created to give youths a platform for engaging with adults and other youths. It is a moderated forum which gives young people the opportunity to come i contact with adult role models who are knowledgable within various subject areas. On Jiddr, users are anonymous, and this is something I have placed much importance on during the design process.

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa Avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..

Religiösa Avatarer : Turister i sakraliserade virtuella världar

Sammanfattning Är virtuella världar sakraliserade?Virtuella är sakraliserade i jämförelse med vår sekulariserade värd och jag hade inte förväntat mig ett så stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad är sakraliserade virtuella världar där människor världen över antar rollen som så kallade ?cyberpiligrims? och ge sig ut på ett äventyr för att upptäcka sin identitet och utforska sig själva. I spelen förekommer religiösa föreställningar och de är en plats där man kan konstruera sin andlighet liksom på övriga Internet.